System zarządzania zasobami nie jest może w grach bitewnych nowością, jednak z pewnością nie należy on do mechanik podstawowych, lekką ręką powielanych w kolejnych systemach. Były więc przegrzewające się mechy w Battletechu, była „potęga/wola/przeznaczenie” we Władcy Pierścieni, punkty skupienia w Warmachine czy kryształy many w Konfrontacji. Przykłady można by pewnie mnożyć, jednak wyraźnie widać, że w każdej z tych gier „zasoby” pełniły zazwyczaj dość precyzyjną rolę (rzucanie zaklęć, ograniczenie siły ognia) lub nie były takie znowu ograniczone (odnawiane co turę skupienie). Przygotowując zasady drugiej edycji Wojnacji, szukaliśmy czegoś intuicyjnego oraz wiarygodnego, co w jak najszerszy sposób wpłynie na rozgrywane na stołach starcia, pozostając cały czas zasobem cennym i trudnym do odzyskania. Tak właśnie powstała kondycja.
Najważniejszą zaletą kondycji jest znacznie zwiększona decyzyjność rozgrywki. To dzięki niej można decydować czy ślepo forsować swoich wojowników w boju, postawić na obronę i wyczekanie przeciwnika czy może najoptymalniej zarządzać samym prawdopodobieństwem. W sytuacji, kiedy wypoczętego i wyczerpanego wojownika odróżnia nie tylko zestaw kar ale i wachlarz specjalnych możliwości, zarządzanie kondycją staje się naprawdę istotnym i satysfakcjonującym elementem rozgrywki. Niejednokrotnie więc zmęczenie jednostek może okazać się bardziej dotkliwe niż odniesione rany i przechylić szalę zwycięstwa na korzyść rannych ale wypoczętych przeciwników. Z drugiej jednak strony martwy wypoczęty wojownik to zdecydowanie jeszcze większe „marnotrawstwo”.
Tabela zawierająca wspólne dla wszystkich możliwości wykorzystania punktów kondycji - w skrócie pk. |
Oprócz wspólnej dla wszystkich (posiadających kondycję) tabeli określającej możliwości kondycji, każda jednostka może posiadać także własne oparte na niej umiejętności. Rozwiązanie to jeszcze bardziej różnicuje poszczególne typy wojowników, specjalistów czy magów. Mocniejsze ataki, szybszy ruch czy konkretne zagrania taktyczne działają więc nieco na zasadzie pochłaniających manę zaklęć. Z tą tylko różnicą, że faktyczna magia, prócz wydawania punktów kondycji wymaga jeszcze udanych testów. Bazujące na zasobach umiejętności wykonywane są natomiast automatycznie, choć oczywiście odrębną kwestią jest, czy wzmocniony dodatkowym wysiłkiem atak dosięgnie swojego celu. Najistotniejszy jest tu jednak fakt, że dzięki kondycji każdy, nawet najmniej istotny uczestnik starcia staje się „małym magiem” i kowalem swojego losu.
Korzystając z puli pięciu punktów kondycji, Łowczyni Nagród może wykonać dodatkowy atak, powalić przeciwnika, bądź po udanym teście mocy zalać płomieniami nawet kilku wojowników. |
Ostatnim dużym elementem zapewnianym przez wprowadzenie kondycji jest możliwość reagowania na poczynania przeciwnika, nawet w trakcie jego aktywacji. Kontratak, Atak Wyprzedzający czy Odskok to, co prawda, stosunkowo „drogie” i ekskluzywne akcje, jednak zagrane we właściwym momencie potrafią istotnie wpłynąć na losy starcia. Element ten nie tylko potrafi w ostatniej chwili pokrzyżować plany przeciwnika, ale też dodać rozgrywce bardziej realnego i fabularnego charakteru.
Wyczerpany rycerz w walce z goblinami. |
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz