Strona w przebudowie


niedziela, 28 stycznia 2018

Rycerskie Lenna czyli brawura i mobilnośc - część pierwsza


Rycerskie Lenna są tym, co pozostało z burzliwej i na swój sposób „romantycznej” przeszłości królestw i księstw włączonych teraz w granice Imperium. Będące swoistym skansenem feudalnych czasów, są prawdziwie malowniczym przeciwieństwem Wolnych Miast. Dla postronnego obserwatora mogą się więc wydać krainą mlekiem i miodem płynącą, pełną urodzajnych pól i pieśni o czynach mężnych bohaterów. I nawet jeśli w istocie obraz ten może znacząco różnić się od tego w wędrownych pieśniach trubadurów to Zachodnie Księstwa oraz Thalloria wciąż pozostają ostoją dumy, bitności i rycerskości, które jeszcze kilkadziesiąt lat temu stanowiły o wzlotach i upadkach całych królestw.

Rycerz, jaki jest, każdy widzi.

Rycerstwo składa się z bardzo różnorodnych formacji, łączących olbrzymią uniwersalność, jedne z najlepszych jednostek dystansowych w grze, z dużą mobilnością i użytecznymi, choć niewymuszonymi synergiami. Dodatkowo bardzo przyjemną i przyjazną dla początkujących cechą tej frakcji jest względna łatwość w konstruowaniu skutecznych rozpisek. W pierwszej części poradnika pominę więc całkowicie imiennych bohaterów, pokazując potencjał samowystarczalnych, szeregowych jednostek. 


Siadając do przygotowywania swojego oddziału warto już na wstępie zdecydować o jego liczebności. Milicja, będąc jedną z najbardziej uniwersalnych tanich jednostek w grze, pozwala nie tylko wypełniać ostatnie punkty, ale wręcz przeciwnie, rozpoczynać przygotowania od tej właśnie formacji. Oczywiście przesadne zaufanie do profilu ze Zmysłami 3 może okazać się zgubne w starciu z wrogami straszącymi czy nastawionymi na bardziej masową eliminację. Pancerz 12 wraz z opcją wykonania Solidnego Ciosu gwarantują jednak pewną użyteczność nawet w najgorszych sytuacjach. Gdy jednak chcemy zaplanować bandę od drugiej strony i skupić się na bardziej heroicznej konwencji walki, zdecydowanie warto rzucić okiem na Rycerzy czy choćby Giermków. Nie ma tu co ukrywać, że to właśnie konni są jednym z najciekawszych atutów frakcji. Pancerni i mobilni, dzięki wysokim Zmysłom potrafią nie tylko uderzyć dokładnie tam, gdzie są potrzebni, ale okazjonalnie nękać przeciwnika krótkimi szarżami, po których w miarę bezstresowo wycofają się poza zasięg zmasowanego kontruderzenia. Giermkowie natomiast mogą służyć zarówno jako elitarne wsparcie najdroższych jednostek, jak i dość liczebna alternatywa dla wszystkich droższych modeli. Wciąż niezła mobilność i nienajgorsze Zmysły pozwalają w miarę skutecznie dowodzić liczniejszymi oddziałami. 

Perry miniatures. Po lewej zestaw, który dwóm graczom starczyłby zarówno na oddziały Rycerstwa jak i Imperium. Po prawej zestaw "uzupełniający" dla 2-4 graczy. 

Knechci i Zbrojni sprawdzą się wszędzie tam, gdzie postawimy na nieco ponadprzeciętną liczebność. Ich Ćwiczona Współpraca czy Walka Grupowa nie muszą być traktowane jako umiejętności do obowiązkowego wykorzystania. Owszem, bazowa umiejętność Walki Zbrojnych nie zachwyca, podobnie jak ofensywne statystyki Knechtów, jednak w większości wrogich rozpisek da się znaleźć przeciwników, którym są oni w stanie zagrozić nawet bez dodatkowego wsparcia. Warto przy tym pamiętać, że pasywne umiejętności są użyteczne już od pierwszych ataków w szarży, dzięki czemu dwa lub trzy modele przypisane do tej samej karty mogą okazać się naprawdę efektywne. W przypadku zresztą Knechtów, status Weteranów pozwala im na dość skuteczną eliminację mniej elitarnych przeciwników nawet bez korzystania z przewagi liczebnej. Odpowiednie użytkowanie tarczy i niezłej puli punktów Kondycji pozwoli natomiast przetrwać kilka ataków, ze strony olbrzymiej większości przeciwników.

http://www.sciborminiatures.com

Rozważywszy główne jednostki walczące wręcz, warto zdecydować, czy uzupełnić je o jednego ze strzelców, czy może skłonić się raczej w stronę mniejszych lub większych specjalistów. Jeśli chodzi o walkę dystansową to w oddziałach opartych na przewadze liczebnej oczywistym wyborem zdaje się jeden lub nawet dwóch Niziołków. Stosunkowo mała siła pocisków nie zrobi może furory, jednak niezłe zasięgi i konsekwentny ostrzał powinny skutecznie skłonić przeciwników do opuszczenia dogodnych pozycji. Dodatkowo nienajgorsza walka czy opcja dwukrotnego rzutu kamieniem mogą także realnie zagrozić najsłabiej opancerzonym wrogom na bliskim dystansie. Jeśli jednak do wyboru Rycerstwa skłoniła kogoś wzmianka o jednych z najlepszych jednostek dystansowych w grze to z pewnością porzuci on niziołki skupiając się raczej na Yeomanach. Pancerni i nieźle radzący sobie w walce bezpośredniej łucznicy są stosunkowo odporni na zaczepki pomniejszych wojowników, skrzydła rozwijają jednak przede wszystkim na dalekim oraz bliskim zasięgu łuku. W przypadku oddalonych wrogów Precyzyjne Strzały potrafią stanowić realne zagrożenie niemal na całym polu bitwy, podczas gdy Przeciągniecie Cięciwy oraz Szybki Strzał są w stanie przytłoczyć nawet najwytrzymalszych wrogów już na bliskim dystansie.  

Imiona i nazwiska są, jak wiadomo, zupełnie przypadkowe.

W wypadku Rycerstwa decydując się na jednostki specjalne wcale nie musimy okupować tego zmniejszonymi możliwościami bojowymi. Owszem Bard nie sprawdzi się raczej w pierwszej linii, ale skutecznie wesprze ofensywę „najtańszych” kolegów, przejmując część funkcji także po ewentualnym Niziołku. Podobnie, choć bardziej bezpośrednio wesprze sojuszników Armigier, powalając mniej doświadczonych wrogów prosto pod nogi Milicji, Zbrojnych czy może nawet Niziołków.


Bezpośredniej mocy ofensywnej dostarczy natomiast Chowaniec Ognia lub Szukmistrz. Pierwszy przy odrobinie szczęścia i przewagi taktycznej może dosłownie zdetonować się w środku wrogiego oddziału, drugi natomiast otrzymawszy solidną osłonę, może nękać pomniejszych przeciwników Ognistymi Pociskami czy dosłownie spopielić mniej pancernych wrogów przy użyciu Iskier. Ognista Tarcza natomiast może okazać się niezłą alternatywą dla samobójczych chowańców, zwłaszcza w połączeniu z bardziej elitarnym sojusznikiem. 


Wreszcie docieramy do dwóch zupełnie różnych, choć wciąż specjalistycznych jednostek. Paladyn i Kopijnik są równie niebezpieczni co odmienni w użyciu. Delikatny, lecz niezwykle mobilny kawalerzysta potrafi raz w ciągu gry wyciągnąć fenomenalną Siłę 14 pozwalającą, nawet jeśli nie automatycznie zabić, to przynajmniej powalić większość przeciwników, którym nie uda się uniknąć trafienia. Atak ten w połączeniu z opcjonalnymi Ciosami Buzdyganem pozwalają mu zagrozić dowolnie opancerzonym wrogom, którzy warci będą jego zachodu. Paladyn natomiast może z powodzeniem pełnić funkcję pieszego rycerza, całkowicie ignorując większość swoich specjalnych umiejętności. Pełną skuteczność pokaże jednak tam, gdzie przyblokowawszy część wrogich sił, wspomoże magią kolegów, czy wyleczy jakąś wyjątkowo niefortunną ranę (Walkę Yeomana, Pancerz Rycerza albo innego Paladyna, Siłę Zbrojnego lub Obronę Knechtów). 


Mając za sobą nieco teorii, możemy wreszcie przejść do praktyki i opisać po krótce dwie przykładowe rozpiski Rycerstwa. Zacznijmy może od najbardziej klasycznej, której zmagania można było zobaczyć w jednej z publikowanych w sieci rozgrywek.


Rycerz
Yeoman
2x Giermek
2x Milicjant
Jest to idealny przykład zbalansowanej kompozycji mogącej postawić się niemal każdemu przeciwnikowi. Rycerz jest tutaj zarówno dowódcą jak i główną siłą uderzeniową, która nie powinna jednak uderzać w pierwszej kolejności. Z dużym prawdopodobieństwem osłaniany Milicjantami Yeoman wystarczy do zagwarantowania przewagi taktycznej i wymuszenia ataku przeciwnika. 

Głównymi jednostkami eliminującymi będą tu prawdopodobnie Giermkowie, mogący wykonać po dwa ataki już z dziewięciu centymetrów. W połączeniu z ostrzałem łuczniczym sprawi to, że rycerstwo zada kilka pierwszych obrażeń niemal bez własnego ryzyka. Rycerz tymczasem powinien wypatrywać wysuniętych celów lub oszczędzać się na bardziej pancerne jednostki przeciwnika.
Warto pamiętać, że przeciw naprawdę odpornym wrogom mamy praktycznie tylko jego lub po jednym dopakowanym kondycją ataku z każdego Milicjanta. Niby w szczególnych sytuacjach i Giermkowie potrafią wyciągnąć 7 czy nawet 8 punktów Siły (Kondycja/Epicka Szarża/pasywna umiejętność) jednak w naprawdę nierównej walce z wrogimi konserwami warto czasem rozważyć i kopnięcie. Nawet jeśli nie zada ono rany w Pancerz to być może zbije Walkę lub Siłę przeciwnika do bezpieczniejszego poziomu, podczas gdy pozostała część rozpiski spróbuje nadrobić i podobijać napoczętych wrogów. W przypadku tanich acz pancernych przeciwników opcji jest już nieco więcej, gdyż zarówno umiejętność Tratowanie konnego jak i umiejętność Weteran trzech najmocniejszych jednostek znacząco podnoszą szansę powodzenia w testach przebicia. Jeśli chodzi o walkę z elitami lub przeciwnikami o wysokie Obronie, Giermkowie robią tu zazwyczaj naprawdę dobrą robotę zasypując wroga seriami ciosów, bądź wystawiając go Rycerzowi i szybkim strzałom Yeomana.

Z mniej oczywistych uwag należy pamiętać, że oddział ten skupia się tak naprawdę na czterech solidnych jednostkach i dwóch Milicjantach, których głównym zadaniem jest zasłanianie pozostałych i aktywowanie się na początku tury, za każdym razem kiedy nie pasuje to któremuś z pozostałych kolegów. Nie jest oczywiście tak, że owi dwaj najtańsi panowie nigdy niczego nie zwojują, gdyż w grze jest wiele naprawdę miękkich acz istotnych celów (jak np. Berserkerzy, Ghule, Bawoły), które z powodzeniem ulegną nawet Milicji. Zazwyczaj jednak bezpieczniej liczyć na silniejsze jednostki, chyba, że w grę wchodzić będzie wysunięty i ryzykowny atak na wrażliwe modele.

292 punkty pozwalają wymienić Giermków na Kopijników. Rozwiązanie to polecałbym jednak bardziej doświadczonym graczom, gdyż mimo większej mobilności, utrzymanie kluczowych jednostek przy życiu może stać się zauważalnie trudniejsze.



3x Knecht
2x Zbrojny
2x Niziołek
2x Milicjant

Druga z opcji daje możliwość dowodzenia całkiem sporym oddziałem jednostek mogących wystąpić tu w przynajmniej dwóch funkcjach. Niezbyt wysokie Zmysły i zaledwie cztery karty sprawiają jednak, że jeżeli nie rozdzielimy Milicjantów lub Niziołków na oddzielne aktywacje, to wroga przewaga taktyczna może odrobinę przytłoczyć i zmusić do ryzykownej improwizacji. Mimo wszystko pozostanie przy mniejszej liczbie aktywacji zagwarantuje rozsądną siłę uderzeniową nawet na najsłabszych kartach.
Głównymi jednostkami są tutaj oczywiście Knechci. Co istotne dzięki Osłonie Tarczą i wysokiej Kondycji mogą oni również stać się najpewniejszą jednostką blokującą, jednak przez wzgląd na kluczową rolę w eliminacji wroga z pewnością nie powinni ryzykować i nadużywać tej funkcji. W przypadku ofensywy powinna ich więc poprzedzać Milicja, zaś w sytuacji całkowicie optymalnej powinni oni uderzyć z boku na wrogów atakujących Niziołki. 

Kurduple mimo dość lichej siły pocisków mają we dwóch realną szansę zdobycia choć częściowej przewagi taktycznej i ściągnięcia na siebie uwagi przeciwnika. Z tej okazji do końca powinni trzymać choć jeden punkt Kondycji, który pozwoli im wystać i wygenerować większy bonus Walki Grupowej Knechtów. W sytuacji, kiedy walka przybierze nieco mniej pomyślny obrót, przed wysłaniem ich do walki bezpośredniej warto rozważyć też opcję ciskania kamieniami w plecy swoich walczących kompanów. Wyczerpany i dobrze wystawiony Milicjant skutecznie ułatwi trafienie w walkę, zaś ewentualny pechowy test znoszenia raczej nie wyrządzi krzywdy sojusznikom z Pancerzem 12. Wrogowie z Pancerzem poniżej 9 mogą się natomiast solidnie zdziwić obrywając kamieniem omijającym ich zasłonę czy Unik.
Rolą Zbrojnych będzie tu przede wszystkim eliminacja najtwardszych modeli przeciwnika. W większości wypadków brutalnosiłowa, w skrajnych rozpoczęta powaleniem. Awaryjnie można też zaryzykować dla tej formacji rolę całkowicie odwrotną, gdyż wsparci dodatkową kartą sojuszników mogą wyciągać naprawdę solidny poziom Walki już przy dwóch-trzech dołączonych do wroga towarzyszach.  

Ostatnia, ale nie najmniej ważna Milicja w większości wypadków będzie pełniła niewdzięczną funkcję żywej tarczy. Przy odpowiednim ustawieniu, zignorowani przez przeciwnika potrafią jednak wyprowadzić razem cztery standardowe lub dwa wzmocnione ataki, co z dużą szansą wyeliminuje jedną, a może i dwie czysto ofensywne jednostki przeciwnika. Konsekwentnie ponawiane ataki połączone z nie najgorszym Pancerzem powodują, że Milicja potrafi zdziałać sporo także na ostatnim etapie rozgrywki, kiedy to wyczerpane wrogie modele dysponują już często stosunkowo małą Siłą. 

Proponowanie Tyriona na niziołka jest trochę okrutne... ale skoro w starterze Tyrionów jest akurat dwóch...

Oczywiście Rycerskie Lenna mogą być "złożone" także na wiele innych sposobów, w szczególności za sprawą mocno ukierunkowujących główną taktykę bohaterów imiennych, których postaram się omówić dokładniej kolejnym razem. Póki co zachęcam do własnych eksperymentów, z tą bardzo wdzięczną i łatwą w doborze modeli frakcją. Jedyne o czym warto pamiętać to nie przesadzanie ze słabiej walczącymi specjalistami, gdyż większa ilość Bardów czy Sztukmistrzów stałaby się wyjątkowo łatwą zdobyczą dla niemal każdej rozpiski.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz