Wojnacja


środa, 17 maja 2017

Bitewna Gra o Tron - nowe informacje

Na niedawnym CMON Expo wypłynęło całkiem sporo informacji odnośnie bitewnej Gry o Tron, o której niedawno wspominaliśmy. Tym razem informacje dotyczą nie tylko cyklu wydawniczego czy założeń, ale tłumaczą także podstawy mechaniki, które dość sensownie łączą się z publikowanymi poprzednio kartami jednostek.

Samych informacji udzielało dwóch projektantów oraz producent, więc można założyć, że dość dokładnie opisują obecny, lub nawet finalny kształt projektu. Co ciekawe, już na wstępie zapewniają oni, że projekt powstaje już dwa lata oraz wykupił pełne prawa do korzystania z książkowego uniwersum, a co więcej, jest nawet bezpośrednio konsultowany z Georgem R.R. Martinem.


 Dla jako takiego porządku podzieliliśmy dość chaotyczne informacje na trzy główne grupy, dotyczące odpowiednio: założeń, zasad i wreszcie modeli.


Założenia
Jak wiele gier opartych na realiach, Song of Ice and Fire - Tabletop Miniatures Game będzie osadzony w konkretnym punkcie czasu, dla którego wyjściem będzie śmierć króla Roberta Baratheona. Jak długo całość pozostanie w obrębie Wojny Pięciu Królów - tego nie wiadomo, jakkolwiek jednostki z danych frakcji mają pozostać ze sobą kompatybilne bez względu na przesunięcie czasowe linii wydawniczej. Z góry zapowiedziano jednak, że co bardziej żywotni fabularnie bohaterowie mogą pojawić się w grze w kilku wersjach. Najprostszym przykładem (choć jest to strzał w ciemno), byłby Jaime Lannister w wersji obu i jednoręcznej. Rozwiązanie to powinno być aż za dobrze znane wszystkim fanom bitewnego Władcy Pierścieni choć miejmy nadzieję, że nie będzie wykorzystywane aż tak mocno. Na szczęście, z góry zapowiedziano, że każdy taki profil będzie różnił się od poprzednich nie tylko wyglądem, ale i użytecznością. Powinno to choć częściowo powstrzymać znany z LOTRa wysyp Aragornów. Gra przewidywać będzie też tryb kampanii, ale chwilowo wiadomo o nim tylko tyle, że jest w produkcji.




Co dość istotne, zestaw startowy ma być w dużej części samodzielnym i grywalnym produktem, dającym pewne alternatywy taktyczne nawet bez dokupowania nowych modeli. Ma się to odbyć za pomocą talii kart taktycznych składanej równocześnie z rozpiską, która będzie wpływać w znacznym stopniu na możliwości oddziałów czy samych bohaterów. Dodatkowo, jeśli wierzyć zapewnieniom, starter będzie autonomiczny nie tylko w kwestii modeli czy kart, ale także zasad. Nie będzie ich trzeba łatać uzupełnieniami rozrzuconymi po sieci czy podręcznikach.

Wracając jednak do kart taktycznych, mają one w dużym stopniu zależeć nie tylko od wybranej frakcji, ale także jej dowódcy. W praktyce oznacza to, że ta sama armia dowodzona przez Górę lub Jaimego będzie miała inne możliwości, stawiając odpowiednio bardziej na brutalną siłę lub taktyczne niuanse. Dodatkowo jeśli komuś będzie mało bohaterów imiennych, gra przewiduje także pomniejszych bohaterów, także wpływających na możliwości oddziałów, których będą częścią.

Niewiele wspomniano niestety o zapowiadanych już poprzednio bohaterach “niebojowych”. Wiemy jedynie tyle, że ich możliwości aktywowane będą z poziomu niezależnej “planszy taktycznej” i będą wpływać na walczących nie tylko pasywnymi bonusami ale także wzmocnieniem niektórych kart taktycznych. Co ciekawe, na podobnej zasadzie będą działali bohaterowie skupieni na intrygach jak Cersei, czy tacy władający magią, która ma pojawić się w grze, jednak pod postacią bardziej subtelną niż kule ognia.




Ogólniki zasadowe
Podobnie jak w większości tego typu gier, konstrukcja armii w SoIaF będzie oparta na kosztach punktowych. Samo skalowanie wielkości starć ma się więc odbywać jedynie za ich pomocą, bez dodatkowych ograniczeń czy zasad. Przeciętną wielkością rozgrywki ma być starcie od pięciu do siedmiu oddziałów, gdzie podstawowa wielkość "ramki" to dwanaście jednostek piechoty lub cztery jazdy (w oparciu o dostępne zdjęcia). Łatwo więc policzyć, że nawet takie rozgrywki mogą sięgnąć swoją skalą niemal stu modeli. Paradoksalnie jednak, mimo stosunkowo dużej skali, autorzy zapowiadają złożoność i płynność rozgrywki zbliżoną raczej do małych gier. Szczegółami zajmiemy się dalej, jednak w pierwszej chwili takiej deklaracji trudno odmówić finansowych pobudek.

Poszczególne frakcje mają mieć dość wyraźnie zaznaczone silne i słabe strony, odpowiednio rozłożone na wszystkich aspektach rozgrywki. Ma się na nią składać siła oddziałów czy karty taktyczne, ale także ich umiejętności i morale. Nietrudno się więc domyślić, że wśród początkowych armii Starkowie cechować się będą dużą odwagą, natomiast Lannisterowie - lepiej uzbrojonymi jednostkami. Niewiadomą pozostaje jednak kwestia tego, na ile różnice frakcyjne wpływać będą na scenariusze, które mają być podstawową formą rozgrywek w SoIaF.

W grze nie zabraknie także jednostek strzelających. Co ciekawe, będą one stosunkowo silne, jednak w porównaniu z innymi systemami dysponować będą raczej słabym zasięgiem (częsty ma być zasięg maksymalny 12"). Dodatkowym ograniczeniem jednostek dystansowych będzie także duże ograniczenie ruchu podczas prowadzenia ostrzału.

Dla odmiany bohaterowie imienni mają skupiać się przede wszystkim na dowodzeniu i wpływaniu na możliwości sojuszników, w których "ramkę" zostanie wstawiony. Autorzy deklarują, że ilość zabitych przez takie jednostki przeciwników wcale nie musi być większa niż u regularnych żołnierzy. Co nie znaczy, że jednostka taka nie może znacząco zwiększyć skuteczności całego swojego oddziału, czy dać mu zupełnie nowych możliwości.

Najmniej wciąż wiadomo o samych kartach taktycznych. Najistotniejszą nową informacją jest jednak ich losowa dostępność. Oznacza to, że związane z nimi taktyki będą niosły ze sobą pewną dozę niepewności. Szczególnie złożone zagrania mogą  więc zwyczajnie się nie udać, tak jak w grze karcianej.


Zasady szczegółowe
Podstawową "twardą" informacją odnośnie gry jest potwierdzenie oparcia mechaniki na tradycyjnych kostkach sześciościennych. Na wynikach rzutów oparta będzie jednak nie tylko walka ale i sam ruch, którym zajmiemy się nieco niżej. Na początek wspomnijmy jedynie o przypisanej oddziałom orientacji przód/tył/flanki i przejdźmy do walki, bez której ciężko powiedzieć coś więcej o istotności ruchu.

W przeciwieństwie do większości gier opartych na oddziałach, ilość rzucanych w walce kości zależy jedynie pośrednio od "pogłowia" oddziału. Konkretne wartości przypisane są więc do pozostałych w grze pełnych rzędów. W praktyce przy stałej wielkości ramek (trzy rzędy po cztery jednostki dla piechoty i dwa rzędy po dwie jednostki dla konnicy) oznacza to trzy lub dwie wartości na karcie, określające ilość kości, jakimi atakował on będzie w zależności od pozostałego stanu osobowego. Szansa trafienia przeciwnika jest natomiast stałą dla jednostki i typu ataku wartością, niezależną od jego liczebności.

Pełny oddział tropicieli strzela i walczy wręcz za pomocą 6 kości, trafiając odpowiednio na wynikach 4,5 i 6 dla ostrzału oraz 5 i 6 dla zwarcia. Po utracie czwartego i ósmego żołnierza, ilość kości spadnie odpowiednio do 4 i 3.
Pancerz, oznaczony ikoną tarczy, działa podobnie jak w grach z serii Warhammer, generując rzut obronny za każde wrogie trafienie. Wynik równy lub wyższy pancerzowi oznaczać będzie sukces, zaś niższy utratę jednego członka oddziału. Można przyjąć, że gra będzie nie mniej krwawa od powieści, biorąc pod uwagę, że zaprezentowane dotychczas karty zawierały tą statystykę w przedziale od czterech (dla ciężkiej jazdy) do sześciu, a autorzy wspominali o podwajaniu zadawanych obrażeń za ataki z flanki czy umiejętnościach redukujących pancerz.

Bezpośrednia eliminacja wroga to jednak nie wszystko. Każdy oddział, który odniesie straty będzie musiał zdać także test morale lub stracić cały swój ostatni szereg. Rzut ten, polegać ma na dodaniu sumy dwóch kości i porównaniu jej ze współczynnikiem determinacji oddziału. W tym miejscu warto założyć, że dołączeni do oddziałów bohaterowie będą nie tylko ginąć jako ostatnia jednostka w oddziale ale prawdopodobnie także modyfikować jego morale.

Powróćmy więc do ruchu i (prawdopodobnie) naprzemiennej aktywacji oddziałów. Losowy dystans, pokonywany przez szarżujący oddział, będzie mierzony w calach i określany przez statystykę z karty powiększoną o rzut k6. Sukces oznaczać ma oczywiście nawiązanie walki, natomiast porażka brutalnie zatrzyma oddział na wylosowanym dystansie. W zestawieniu z informacjami z wyższych akapitów, łatwo zauważyć, że rzut na dojdzie-nie dojdzie może okazać się najistotniejszym i najbardziej losowym elementem całej gry. Jeśli zaś dodać do tego ruchu jedno "darmowe" obrócenie "ramki" to nietrudno zgadnąć, że będzie to najpewniej bardzo powergamerski i bezwzględny element rozgrywki, nawet pomimo obiecanej możliwości wcześniejszego mierzenia dystansów (a więc i ustalenia konsensusu jeszcze przed rzutem).

O ile "pięćdziesięcioprocentowy" pancerz kawalerii raczej nas nie dziwi, to wartość ruchu identyczna jak u piechoty sugeruje, że albo oglądamy właśnie bardzo wczesne karty, albo kawaleria dysponować będzie jakąś dodatkową przyspieszającą umiejętnością.
Sama rozgrywka ma się odbywać na stołach o najpopularniejszym obecnie rozmiarze czterostopowego kwadratu. Zasady terenu skupiać się mają na słowach kluczach, którymi przed grą będzie określać się elementy makiety. Podobnie jak w Wojnacji, interpretujemy to jako wyższość założeń i przed-growych ustaleń nad późniejszym wykłócaniem się o milimetry czy rzeczywiste pole widzenia jednostek.

Modele
Na koniec przejdźmy do modeli, czyli najistotniejszego według nas aspektu. Zgodnie z wcześniejszą zapowiedzią, pierwszym wydanym produktem będzie starter, zawierający zarówno jednostki Starków, jak i Lannisterów. Zawarte w nim modele będą, podobnie jak wszystkie kolejne, plastikowe i "preasembled" czyli gotowe, a w domyśle złożone z więcej niż jednej części. Producent zastrzega jednak, że twardość plastiku nie będzie jednolita, a bardziej newralgiczne części, takie jak broń, będą wykonane z twardszego i bardziej odpornego na złamania materiału.

Ciekawym, jednak wyraźnie celującym w pozabitewne środowiska zabiegiem będzie wydawanie armii w jednolitych, przypisanych im kolorach.

Na pierwszym planie widać ręcznie malowane modele, natomiast na drugim fabryczny czerwony oddział Lannisterów i biały Starków.
Sugerując się załączonymi tu zdjęciami, należy jednak pamiętać, że są to ciągle żywiczne prototypy. Finalny produkt będzie więc mniej dokładny, jednak jeśli wierzyć zapewnieniom, różnica będzie niemal niezauważalna. Bez względu jednak na poziom detali, modeli ma być sporo i w dużej części mają się one opierać na charakterystycznych i ikonicznych cechach frakcji. Łatwo się o tym przekonać, patrząc na rozmaite futra okrywające Starków i gładkie zbroje Lannisterów.

 

Biorąc pod uwagę aspekt stricte modelarski, należy docenić coś, czym autorzy nie chwalą się w przytaczanym materiale, a mianowicie realistyczną konwencją jednostek. Na tym polu naprawdę warto przyznać produkcji konsekwencję w realizowaniu założenia low-fantasy. Bronie są wreszcie właściwych rozmiarów, pancerze dużo bardziej wiarygodne niż w serialu, a ludzie pozbawieni są jakże częstego w grach bitewnych komiksowego przerysowania. Nawet dodawane z biegiem czasu frakcje skupiać się mają przede wszystkim na czynniku ludzkim. Fani wilkorów, smoków i gigantów nie powinni jednak porzucać nadziei, gdyż poza prezentowanym w starterze Szarym Wichrem zapowiedziano już, że prędzej czy później do gry dołączą nawet smoki.

Podsumowanie 
Mimo naprawdę pokaźnej ilości danych i całkiem precyzyjnie przedstawionego systemu rozgrywki, wciąż jednak trudno spekulować wokół ostatecznej grywalności systemu. Można co prawda wytknąć to i owo czy pochwalić pewne innowacje, ale skala samego wpływu na przebieg rozgrywki wydaje się jeszcze trudna do oszacowania i niezwykle zależna od niepublikowanych jeszcze kart taktycznych. Na tę chwilę trzymamy kciuki, aby były to przede wszystkim zmniejszające losowość karty w stylu "odległość kolejnej szarży to dokładnie 4", nie zaś casualowe zagrywki w stylu "na 4+ anuluj wszystkie otrzymane obrażenia".

 Potencjalne plusy:
- złamane morale generujące dodatkowe straty, a nie znikanie całych oddziałów,
- nieliniowo malejąca siła oddziałów (dzielna resztka oddziału wciąż ma siłę połowy pełnego),
- wysoka śmiertelność,
- nieheroiczni bohaterowie,
- realistyczne i wiarygodne modele,
- być może karty taktyczne.

Potencjalne wady:
- losowy zasięg szarży (potencjalnie najważniejsze rzuty będzie rozstrzygało 1k6),
- jedynie dwa typy wielkości oddziałów,
- mocno zauważalna komercyjność (implikująca wiele dalszych konsekwencji),
- stosunkowo mała możliwość różnicowania statystyk (jednostki różnić się będą głównie umiejętnościami),
- tylko gotowy plastik (ani malowany gotowiec, ani armia do personalizacji).


Astrid & Dragon_Warrior 
źródło: tabletopgamingnews.com

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz