Jako, że każda z wojnacyjnych frakcji posiada mniej lub bardziej charakterystyczne mechaniki i taktyki - niektóre z nich mogą na pierwszy rzut oka wydawać się skomplikowane. Jedną z nich są Władcy Bestii opierający część jednostek na specyficznych synergiach pomiędzy tytułowymi - Władcami a Bestiami.
Zasadniczo Władcy jako frakcja dzielą się na trzy "typy" jednostek.
- Regularni wojownicy, działających podobnie jak większość jednostek pozostałych frakcji:
Jak widać nie ma ich zbyt wielu, jednak potrafią stanowić solidny punkt wyjścia lub uzupełnienie do reszty rozpiski. Warto jednak zauważyć, że nawet najtańszy Wojownik Północy nie jest wcale jednostką tanią ani bezbronną. Choć ze względu na brak normalnej Szarży czy Samotnika nie jest raczej profilem, który powinien być "spamowany" w większych ilościach niż dwie, trzy jednostki. Nie inaczej jest z Myśliwym (ponownie Samotkim) czy Ciemiężcami, którzy do pełnej uniwersalności potrzebują sojusznika posiadającego Strach lub najlepiej Terror. Najbardziej samodzielni z tego zestawu wydają się Barbarzyńcy, którzy przy odrobinie szczęścia mogą stanowić trzon rozpiski pozbawionej Bestii. Z drugiej jednak strony skoro już decydujemy się na tą frakcję to szkoda byłoby ograniczać się wyłącznie do czterech profili...
- Drugim typem dostępnych jednostek są tutaj "Władcy".
Jednostki te, mimo że specjalizują się w ujarzmianiu potworów, są całkowicie samodzielne. Nie ma więc żadnych mechanicznych przeciwwskazań aby dokładać je do rozpisek, czy to w ramach dowódców czy specjalistów. Warto jednak pamiętać, że Władcy zawsze limitowani są do jednego na kartę a sani zwykle ustępują elitom i bohaterom innych frakcji. Wciąż pozostają jednak niezłymi specjalistami mogącymi uzupełnić potencjalne braki reszty bandy - ponadprzeciętną siłą Pana Siły, walką Władcy Szybkości czy 3 punktami Zdrowia oraz potencjalnym samoleczeniem Mistrza Wytrzymałości. Do tego dochodzą jedyne we frakcji dalekosiężne ataki Nestora czy solidna uniwersalność pancernego Herolda Bestii. Jedynie Zwiastun, opierający większość swoich zdolności na nieludzkim towarzyszu, zupełnie nie sprawdzi się w pojedynkę.
To co stanowi jednak o wyjątkowości jednostek z tej kategorii to umiejętność Władca Bestii. Umiejętność ta pozwala przypisać do Karty danego "tresera" - Kartę Bestii, która będzie reprezentowała jego "Pupila" tudzież "Pupili". Rozpoczynając swoją aktywację w odpowiednim dla każdego z Władców dystansie - Bestie mogą do końca aktywacji ignorować charakterystyczną dla siebie i zawsze negatywną umiejętność "Bestia".
Dodatkowo większość "Władców" posiada także dodatkowy segment umiejętności pasywnych, określający bonusy jakie otrzymuje przypisany do nich towarzysz. Umiejętności te pozwalają na swoistą personalizację Bestii poprzez takie "parowanie" ich z Władcami aby maksymalizowały swoją użyteczność w danej koncepcji rozpiski. Co prawda frakcja jest konstruowana w taki sposób aby większość kombinacji Władca-Bestia miało sens i sprawdzało się w tych czy innych okolicznościach, jednak nie dało się uniknąć tych kilku sytuacji, w których pewne pary będą miały zauważalnie mniejszy sens.
- Ostatnim typ jednostek to najliczniejsze Bestie.
Mniejsze lub większe potwory są znakiem rozpoznawczym frakcji. Ich relatywnie niski koszt punktowy czyli je opłacalnymi tak w przypadku band stawiających na liczebność jak i siłę uderzeniową. Jedynym problemem jest zawsze ta sama umiejętność - "Bestia" dająca utrudnienie adekwatne do "kalibru" potwora na którym się znajduje. Najmniej istotna u Ogarów i Rozpruwaczy, gdzie może być wręcz okazjonalnie ignorowana (co pozwoli dopchać ostatnie 8 punktów lekko tylko osłabioną jednostką), u większych bestii absolutnie priorytetowa. Przedwczesna śmierć czy nawet zablokowanie Władcy na Żmiju czy Tiamat od razu eliminuje je z gry. W przypadku Bestii Lasu czy Górskiej samo zablokowanie da się jeszcze odwrócić, jednak utrata tresera wiąże się z jeszcze gorszymi konsekwencjami - oddania kontroli w ręce przeciwnika.
Jeśli idzie o wystawienie, to większość Bestii rozstawia się i aktywuje na oddzielnych kartach niż ich Władcy. Wyjątkiem są Ogary i Bazyliszki, które mogą być umieszczone na jednej karcie z ich treserem. Druga z kart potrzebna jest wtedy wyłącznie do sprawdzania statystyk i umiejętności. Bez względu na wszystko "pary" Władca-Bestia zawsze muszą być z góry wyznaczone i nie mogą być wymieniane w trakcie gier czy nawet turniejów.
Podstawą przy ogrywaniu gry Bestiami jest odpowiednie dobieranie kolejności kart w stosie aktywacji. Umiejętność "Bestia" aktywuje się bowiem stricte w chwili podniesienia karty, co przy dobrym planowaniu wcale nie oznacza, że nie można się nią oddalać od Włądcy, a jedynie, że w razie przekroczenia zasięgu kontroli, należy ją "dogonić" zanim ponownie się aktywuje.
Przykłady rozpisek:
Na stronie projektu w dziale pliki można znaleźć oparty o dokumenty google plik zawierający trzy przykładowe bandy (oraz ułatwiający tworzenie własnych)
Omawiane poniżej przykłady dotyczą trzech rozpisek widniejących tam w chwili publikacji tekstu
***
Mistrz Wytrzymałości
3x Rozpruwacz
Pan Siły
Bestia Lasu
Władca Szybkości
Bestia Lasu
To prosta w obsłudze banda, której możliwości defensywne opierają się o posiadające 3 punkty Zdrowia Rozpruwacze oraz dwie odrobinę inaczej wyspecjalizowane Bestie. Ta na Panu Siły posiadać będzie odrobinę większą siłę przebicia oraz opcję wykonywania trzech szarż w turze (morderczych dla "jednostrzałowych" przeciwników), druga natomiast pozwoli sprawnie skoczyć na plecy eliminując kluczowe modele czy korzystając z dodatkowej Akcji powalić twardszego przeciwnika przed serią ataków pazurami.
***
2x Wojownik Północy
Władca Szybkości
3x Ogar Łowny
Herold Bestii
Górka Bestia
Tym razem defensywa spoczywa na dwóch Wojownikach Północy. Przeciwnik nie będzie mógł ich jednak bagatelizować gdyż ich Samotnik w połączeniu z Łownym u Ogarów potrafi zrobić z nich prawdziwych morderców. Sama zaś Górska Bestia w połączeniu z Heroldem generuje poziom Terroru z któym będą musieli liczyć się nawet bohaterowie - co w połączeniu z odbierającym kondycję Rykiem jest w stanie zamienić wrogi oddział w trzęsące się ze strachu sieroty.
***
2x Wojownik Północy
2x Barbarzyńca
Ciemiężca
Zwiastun Bestii
Żmij
Rozpiska zbudowana w koło Żmija pompowanego dodatkowo kondycją swojego Zwiastuna Bestii. Całość ubezpieczana bardziej ofensywną kartą Barbarzyńców i defensywnych Wojowników Północy. Samotny Ciemiężca pełni tu rolę scenariuszowej forpoczty i mobilnej opcji wpadania na plecy czy to bojących się Żmija przeciwników czy zwyczajnie mniej pancernych specjalistów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz