Jak już ustaliliśmy - każda z wojnacyjnych frakcji posiada mniej lub bardziej charakterystyczne mechaniki i taktyki. Jeśli idzie o "trudność obsługi", Dzikie Elfy są mniej więcej w połowie stawki. Zanim jednak przejdziemy do konkretów przypomnijmy, że mamy do czynienia z frakcją krwawą i agresywną (a nawet autoagresywną) ale i stosunkowo delikatną. Nie jest to jednak szklana kruchość Goblińskich Wiosek czy Córek Nemezis - a raczej planowana strefa zgniotu.
Jeśli idzie o umiejętności, to jedyną unikatową dla nich mechaniką jest dostępny Amok. W teorii dostępny tylko dla kilku jednostek, jednak dzięki dodatkowej umiejętności Iry czy Iktomiego rozszerzający swoje działanie na pozostałych sojuszników oraz wrogów. O ile w przypadku jednostek przeciwnika sytuacja zawsze będzie "dynamiczna" i mocno zależna od konkretnego profilu i sytuacji - to w przypadku sojuszników takie wzmocnienie bardzo dobrze wpisuje się w resztę specyfiki frakcji.
Wróćmy jednak do jakiegoś punktu wyjścia, który pozwoli nam zacząć dywagację o optymalnej konstrukcji elfich oddziałów oraz ich późniejszym zastosowaniu w walce. W przeciwieństwie do omawianych tu ostatnio Władców Bestii - Elfy pozwalają na niemal nieograniczone eksperymenty, oparte zarówno na bardzo liczebnych, mieszanych jak i czysto elitarnych koncepcjach. Praktycznie jedynym "błędem" jaki można tu zrobić, będzie przesadzenie z ilością strzelców lub "specjalistów", którym zabraknie bezpośredniej siły uderzeniowej.
To o czym zwykle myśli się na początku, a z czego przy odrobinie doświadczenia można tu próbować całkiem zrezygnować, to jednostki bardziej defensywne - czyli popularne "Tanki". Jak widać wybór jednostek czysto blokujących jest tutaj mocno ograniczony, a nawet i te które są, ograniczają się jedynie do mocnej Obrony lub Pancerza. Defensywa nimi powinna być więc "aktywna", polegająca raczej na wypychaniu ich przed mniej groźne (dla nich) modele, niż pozostawianiu na pastwę losu, w nadziei, że przeciwnik nie dostawi do nich mocnej kontry. Warto też pamiętać, że posiadający Terror - Arbor najoptymalniej sprawdza się nie samodzielnie, a jako wsparcie "miękkich" obrońców - ustawiony obok lub nawet za nimi. Zwłaszcza, że druga linia jest też miejscem gdzie będzie mógł skorzystać z umiejętności Strażnik Gaju, ataków w 3 cm czy Pochwycenia. Wrzucanie do ekipy dwóch Arborów może być opcją, jednak należy wtedy bezwzględnie pamiętać o ich niskiej bazowej Walce i wyrównać ją zręczniejszymi bądź licznymi (Strażnik gaju) modelami.
Wspominają na początku "strefą zgniotu" Dzikich Elfów są ich bardziej uniwersalne jednostki, których funkcję możemy też dyplomatyczniej określić jako "miękką obronę". Chodzi mianowicie o profile zasadniczo specjalne lub ofensywne ale pozwalające w razie potrzeby przyjąć impet przeciwnika na jedną czy maksymalnie dwie tury. Oczywiście Animusy nie wystoją zbyt wiele, jednak przy ich koszcie punktowym zablokowanie dwóch czy trzech akcji dużo droższego modelu możemy już nazwać efektywnym. Dodatkowo jego Więź Życia potrafi zamienić każdą elitę z dolnego rzędu w twardziela porównywanego z Arborem. W przypadku Militisów, Principis czy Ira podstawowym warunkiem kwalifikującym ich na obrońców jest oczywiście brak aktywowanego Amoku, kiedy to podbijana kondycją Obrona ma u nich całkiem przyzwoite wartości. Z drugiej jednak strony pasywna umiejętność Iry potrafi bardzo skutecznie zniechęcić do ataku wrogie elity, które przyjmując na siebie przelany Gniew poczują się jak poświęcana figura szachowa.
Z pozostałych - Folium i Arachne mają akceptowalne poziomy Obrony i Kondycji aby nie tylko wystać mniej elitarnych przeciwników, ale za sprawą pasywnych umiejętności nawet próbować się odgryzać. Proeliatorzy natomiast, w pierwszej kolejności powinni być jednak siłą uderzeniową... pompowanie kondycji w Obronę 11 wymaga wyczucia lub farta, jednak w konfrontacji ze słabym lub poranionym przeciwnikiem sam ich Pancerz powinien już zrobić robotę.
Jeśli chodzi o jednostki, które powinny służyć raczej wyłącznie do ataku to profili jest tu raczej niewiele. Oba Lupusy co prawda wydają się być dość samodzielne, z relatywnie wysokimi wartościami Obrony i Strachem, jednak fatalny Unik i Mściwa Furia jasno dają do zrozumienia, że nie są to jednostki, które powinny stać na froncie formacji. Z istotnych różnic między nimi, "mniejsze" Lupusy posiadają niewielką kondycję, która daje im co prawda szansę na uniknięcie pierwszych strzałów czy ataków, jednak "wyzerowanie" ich przed wyprowadzeniem pierwszych ciosów lepiej spożytkować na forsowanie czy ewentualne niwelowanie Strachu.
Motus natomiast jest czymś pomiędzy wojownikiem uderzeniowym, a specjalistą do masowej eliminacji słabszych i rannych modeli. Jego głównym atutem jest opcja wykonania do trzech Szarż w aktywacji, zaś słabością... przeciwnicy którzy mogą tą szarżę wytrzymać i trafić go kiedy spróbuje się od nich oderwać. Motusy warto więc werbować po dwa lub trzy (atakując akcja po akcji te same cele) oraz w miarę możliwości wspierać, np.: dokładając im Amok na jeden z wspominanych na starcie sposobów.
Jeśli idzie o strzelców to Dzikie Elfy nie mają może przesadnie wielkiego wyboru profili, jednak gwarantuję, że każdy z nich naprawdę potrafi zrobić swoją robotę. Dodatkowo Telum potrafi zrobić ją też wyjątkowo tanio. Co prawda wystawiony bez Principisa będzie zawsze strzelał w najbliższego mu przeciwnika, jednak duża mobilność i (zwykle) spora ilość kolegów mogących całkowicie zasłonić niepożądane cele - skutecznie potrafią obejść ten problem. Strzał w otwarcie połączony z Elfimi strzałami sprawia, że muszą się z nim liczyć nawet co bardziej pancerni przeciwnicy.
Kolejnym i chyba najbardziej sztandarowym łucznikiem elfów jest Venator. Ten naprawdę świetny profil łączy niezłe Zmysły (czyniące z niego solidnego dowódcę), opcję oddania dwóch strzałów w co drugiej turze, z potencjalnym wyciąganiem Siły łuku aż do ósemki... czy nawet całkowitym omijaniem Pancerza przeciwnika Okaleczającym strzałem. Jedyne o czym trzeba pamiętać to to, że zasadniczo każdy droższy łucznik jest niejako specjalistą i nadużywanie jego profili w rozpisce może odbić się na finalnej sile uderzeniowej podczas niechybnej walki wręcz... w której także nie jest ułomkiem (choć wciąż powinien jej raczej unikać).
Wreszcie mamy Łowcę, czyli jedyną w grze strzelającą kawalerię - zdolną do wyciągania z łuku nawet najlepiej ukrytych przeciwników. W opcji stacjonarnej wciąż oferuje on do dwóch strzałów na turę, jednak jego głównym zadaniem powinno być strzelanie w ruchu - ponawiane szarżą lub odwrotem (w zależności od skuteczności pierwszego trafienia). Jedyną istotną wadą Cheetana jest jego koszt... no i nie najlepszy Unik. Oba te czynniki wymuszają na nim dość uważne pozycjonowanie i wyższy priorytet w stosie aktywacji. Dodatkowo biorąc go należy liczyć się z umiarkowanymi jak na tak drogi model Zmysłami oraz ryzykiem, że wyjątkowo "pechowa" rozpiska przeciwnika będzie zupełnie pozbawiona atrakcyjnych dla niego celów, bez których niełatwo będzie mu się spłacić.
Na ostatni ogień leci imienny wojownik i obaj druidzi. Ten pierwszy na dobrą sprawę mógłby trafić do wcześniejszej kategorii najbardziej uniwersalnych elfów. Jednak przy jego wysokim koszcie wciąż nie powinno się przesadnie szastać zostawianiem go w pierwszej linii. Z drugiej strony jeśli już zajdzie taka potrzeba to warto byłoby pilnować, żeby zawsze trzymać go w zasięgu Animusowej Więzi życia. Jeśli chodzi o jego potencjał ofensywny warto zwrócić uwagę na wysoką (a przeciw potworom z minimalną Obroną nawet bardzo wysoką) ilość ataków oraz potencjał do odnawiania kondycji sojusznikom w 10 cm. Takie +1 nie wydaje się niczym wielkim, jednak jeśli pozwoli zdjąć wyczerpanie z dwóch Militisów czy może nawet Proeliatorów - to zaręczam, że niemal na pewno zrobi to różnicę. Jeśli idzie o tych ostatnich, to dzięki wspólnej Forpoczcie mogą wspólnie stworzyć rozpiskę dobiegającą do przeciwnika już od pierwszych aktywacji. Nie zawsze jest to korzystne, jednak sama opcja powinna wymusić na przeciwniku dużo bardziej defensywne rozstawienie, które może zemścić się praktycznie w połowie scenariuszy.
W kwestii Druidów to tańszy z nich jest jednostką stworzoną do współpracy z większością nie-elfich jednostek. Leczenie, czy możliwość wyprowadzania ataków z pozycji innych jednostek będzie z pewnością niezłym wsparciem, zaś możliwość "detonowania" może okazjonalnie ułatwić zdjęcie modeli z większym unikiem (Animus) czy grupą słabszych przeciwników (Ventus). Należy jednak bezwzględnie pamiętać, żeby nie dać ponieść się masakrze i nie wysadzać sojuszników "na przypał" a jedynie kiedy ma to szansę przynieść wymierne korzyści. Przelanie bólu potrafi robić przeciwnikowi naprawdę niemiłe niespodzianki, jednak jego użycie nie powinno być podstawą żadnej taktyki a jedynie okazjonalnym wykorzystaniem szczęśliwego i korzystnego układu ran na sąsiadujących modelach.
Wspominany natomiast już na początku Iktomi to już prawdziwa kopania możliwości. Sęk w tym, że próbując korzystać choćby z ich połowy - jego kondycja leci w dół na łeb na szyję. Jeśli opierasz swój oddział na Amoku, z pewnością to jego przekazywanie będzie jedną z bardziej korzystnych opcji. Z drugiej strony możliwość przywoływania Animusów będzie dobrym pomysłem na wywołanie presji wszędzie tam gdzie scenariusz nie będzie przesadnie pchał do przodu (jeden darmowy Animus nie jest może przesadną przewagą - jednak trzy z pewnością zrobią już różnicę). Wreszcie Tnące pnącza, będące jednym z najlepszych zaklęć przeciwko zlepkom mało elitarnych przeciwników, zwłaszcza w pierwszej czy drugiej turze gry, kiery rany w ruch robią największą różnicę. Pasywne, Pomyślne wiatry wydają się niegłupim dodatkiem do strzelców - jednak dobrze robić z tego przede wszystkim straszak (lub gwarancję planowanej egzekucji), gdyż nadużywanie przerzutów to najszybsza droga do wyzerowania kondycji.
Warto też przypomnieć, że obaj Druidzi korzystając z Krwawej many, wciąż mogą przekazać obrażenia na Animusa - jednak siłą rzeczy skończą tą operację z jedną kondycją mniej niż przyjmując cios na siebie.
Przykłady rozpisek:
Na stronie projektu w dziale pliki można znaleźć oparty o dokumenty google plik zawierający trzy przykładowe bandy (oraz ułatwiający tworzenie własnych)
Omawiane poniżej przykłady dotyczą trzech rozpisek widniejących tam w chwili publikacji tekstu
***
2x Animus
3x Militis
Principis
Venator
Arbor
Bardzo uniwersalna i dość liczebna banda pozwalająca dostosować się niemal do każdych potrzeb. Dobry łucznik w większości przypadków wymusi przewagę taktyczną i ściągnie przeciwnika na naszą stronę. W przypadku bardziej agresywnych i szybkich przeciwników można próbować połączyć to z defensywną ścianą Arbora, Militisów i Principisa, którzy złapią pierwsze szarże na siebie (przekazując ewentualne testy Siły na Animusy) a później wypłacą komplet ataków. Fajnie tu pamiętać o Strażniku Gaju Arbora, czyli bonusie za każdego sojusznika (a Militisów i Animusów mamy sporo). Z drugiej strony jeżeli przeciwnik będzie dysponował odrobinę wolniejszymi lub twardszymi modelami to warto rozstawić się odrobinę bardziej zachowawczo, naładować Amok Militisami, odpocząć i przywitać przeciwnika czwórką naprawdę agresywnych modeli. Warto w tej opcji pamiętać, że Arborowe pochwycenie - odrywające przeciwnika od dwóch lub więcej sojuszników (generując tym darmowe ataki) będzie dalece bardziej mordercze niż zwykły Atak.
W nieco bardziej elitarnej opcji można tu też wymienić Principisa i Animusy na dwóch łatwiejszych w obsłudze Proeliatorów.
***
Ira
2x Lupus
2x Proeliator
Lupis Mal
Wyjątkowo brutalna opcja skierowana do graczy, którzy nie lubią się bawić podczas walki. Forpoczta Proeliatorów połączona z niezwykle szybkimi Lupusami pozwala gnieść przeciwnika już od pierwszej tury (choć aby przesadnie nie dzielić sił - wskazana jest raczej druga tura). Z racji przemiennych statystyk defensywnych, Proeliatorów należy wysyłać na przeciwników o mniejszej Sile, zaś Lupusy na tych o mniejszej Walce lub Zmysłach. Lupus Mal powinien natomiast uderzać z minimalnym opóźnieniem aby nie oberwać pechowo na wejściu, od jakiegoś wypoczętego nadgorliwca.
Jedynym modelem, który zdaje się nie pasować do reszty jest Ira. Mniejsza od pozostałych prędkość powoduje, że włączy się on do walki z opóźnieniem, nawet jeśli nie skorzysta z Amoku. Kluczem do jego zrozumienia są jednak scenariusze albo wyjątkowo twardzi przeciwnicy. W pierwszej opcji nasz rodzynek powinien spokojnie zająć się wykonywaniem mniej śpiesznych celów misji, w drugiej zaś spokojnie naładować Amok i stanąć na czele opóźnionego o dwie tury ataku. Wrzucenie go w największy kocioł obok potencjalnego celu, pozwoli nałożyć modyfikator +2/-2 na jednego z wysuniętych sojuszników lub odsłonięty cel chwilę przed podwójną szarżą.
Jeżeli jednak nie chcemy bawić się Amokiem zupełnie - spokojnie można wymienić Irę na dwa Animusy, które uzupełniając drugą linię pozwolą ściągnąć do czterech ataków z Proeliatorów czy Lupusów.
***
Ventus
3x Folium
2x Ira
2x Arachne
Dla odmiany trochę bardziej defensywna opcja. Siłą zatrzymującą wroga są tutaj zarówno Folium, Arachne jak i Ira. Wszystkie mogą polegać na niezłej Obronie lub wrogiej niechęci do przerzucenia Amoku. Ten ostatni może w zależności od sytuacji "wywrócić stolik" na ładnych kilka sposobów.
- Niepozorny wcześniej Ventus z +2 Walki i Siły może zagrozić trzema atakami w turze sporej ilości wcześniej bezpiecznych modeli. Może on też oderwać "zmiękczonego" przeciwnika od walki generując w niego mocniejsze ataki od związanych z nim sojuszników.
- Folium z Amokiem co prawda traci nieco ze swoich defensywnych możliwości jednak dwa ciosy 8/7 wykonane w 3 cm mogą powalić większość elit nawet z drugiej linii... a opcja takiego samego Ataku wyprzedzającego też jest tu nie bez znaczenia.
- Wreszcie Arachne. Co prawda dla nich -2 Obrony i Pancerza będzie najdotkliwsze - Jednak gdy turę wcześniej wróg otoczył ten model trzema wartościowymi przeciwnikami... to trzy ciosy 8/6 z truciem (a może i czwarty, późniejszy, z Ataku wyprzedzającego) są w stanie spłacić jego koszt z nawiązką. No chyba że mówimy o celach o Zmysłach poniżej 4, wtedy Strach może próbować wyrównać nam ułatwienie z Amoku i dawać nadzieję, że Arachne poszaleje, nawet dłużej niż jedną turę.
Rozpisce ponownie brakuje strzelania - jednak nadrabia ona ilością modeli oraz ilością punktów zdrowia jaką jest w stanie zabrać w turze. Niegłupią opcją jest też wymiana Ventusa na Militisa, która kosztem odrobinę mniejszych możliwości taktycznych ułatwi operowanie Amokiem odciążając z niego Iry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz