W poprzedniej notce mogliście przeczytać o mojej ulubionej
frakcji, śnieżnych elfach (link do artykułu znajdziesz TUTAJ). Dziś pora
przedstawić kolejną, a mianowicie Krasnoludzkie Rody. O ile koncepcja tej
pierwszej może być dla niektórych mniej oczywista, o tyle niskich, rubasznych
brodaczy znają chyba wszyscy. Lud ten żyje wśród łańcuchów górskich, przejawia
również niezwykły talent w obróbce metali. Jak to zwykle bywa, otoczenie
kształtuje osobowość, dlatego krasnoludy są twarde i wytrwałe niczym skały.
Wszystko to tworzy niezwykle spójną mieszankę, która sprawia, że nie ma nic
groźniejszego niż wkurzony krasnolud, który dorwał się do runicznej broni. Te niezwykłe
wyroby przyciągają wielu kupców, jednak mieszkańcy gór są samowystarczalni i
niechętnie utrzymują kontakty handlowe z resztą świata. Duże znaczenie ma tu
także silne poczucie przynależności rodowej oraz wierność tradycji. Tyle
wprowadzającego fluffu. Brzmi znajomo? No to lecimy.
Hmmm... kogo by tu dzisiaj obić? |
Pamiętacie, jak mówiłam, że bardzo lubię wytrzymałe jednostki? No właśnie, mamy tu kolejny taki przykład. W odróżnieniu od modeli ludzkich, każdy krasnolud ma 3 PZ, co oznacza, że rzadko który model jest w stanie go zdjąć w ciągu jednej aktywacji. To niweluje własnego pecha, szczęście przeciwnika lub pomniejsze błędy… albo roztargnienie niektórych osób, które wiecznie o czymś zapominają. ;)
W moich rozgrywkach
używam dwóch rozpisek. Pierwsza została ułożona już jakiś czas temu, ale
ostatnio potrzebowaliśmy na rzecz pokazów trochę ją zmodyfikować i wyszła z
tego drużyna nr 2. A oto one:
Rozpiska nr 1:
2x górnik
2x wartownik
2x kowal
2x berserker
Rozpiska nr 2:
3 x wojownik
1 x kowal
2 x
berserker
1 x
inkwizytor
Krasnolud to ogólnie prostolinijny gość – on nie kombinuje
ani nie teoretyzuje. Po prostu bierze broń i wali. Uważam, że w porównaniu z
innymi frakcjami, jednostki te są uniwersalne i dość łatwo je ze sobą zestawić. Umiejętności brodaczy służą więc głównie do dopakowania statystyk - najczęściej własnych, rzadko czyichś. No, ewentualnie wojownik robi Okrzyk Bojowy, którym zagrzewa kolegów
do walki, Baldur daje dwóm jednostkom po jednej umiejętności, a Gottri jest tak
szanowanym mędrcem rodu, że dodaje innym animuszu oraz kondycji. Taktyka, jaką
reprezentują krasnoludy brzmi: ,,w kupie siła”, dlatego wszystkimi modelami
poruszamy się zazwyczaj w zwarciu. Krótko i na temat.
Należy tylko przy tym uważać, by przeciwnik nie zablokował
nas w ciasnych przejściach i nie odciął części modeli od pomocy ze strony
innych. Sama w ten sposób pobiłam tę frakcję podczas turnieju na Zjavie dwa
lata temu. Uniemożliwiłam modelom przekroczenie luki między murkiem a stromym
wzniesieniem. W ten sposób walczyłam ze zmniejszoną ilością modeli, chyba, że
mój przeciwnik wydał kondycję, by na nie wejść i atakować mnie z góry ze
zmniejszonymi statystykami. Bardzo szybko wyczerpał kondycję na skakanie po
zwyżkach i niwelowanie wszelkich kar.
Produkty od Ścibor Miniatures wydają się interesujące... |
Jak widać rozpiska nr 2 Inkwizytorem stoi, natomiast w
pierwszym wariancie prym wiodą wartownicy jako jednostka najbardziej pancerna,
ale i porządnie wlepić umiejąca. To oni stoją w pierwszej linii i przyjmują na
siebie impet wrogich wojsk. Tuż za nimi postępują pozostałe jednostki, jak
bardzo tani górnicy i berserkerzy. Choć ci ostatni bardzo szybko miękną pod
naporem wrogich ciosów, to do wykańczania napoczętych już przeciwników są
idealni. Kowale zaś może nie są najlepszą jednostką, jednak mają pewną bardzo
ważną umiejętność wzmacniania pancerza lub siły innych jednostek – Zbrojownię,
która zazwyczaj służy najważniejszym z nich: w rozpisce nr 1 wzmacniamy pancerz lub siłę
berserków, w nr 2 – pancerz Inkwizytora. No chyba, że stoimy naprzeciw czegoś typu Troll z
Klanów Orków. Trollowi jest obojętne, jaki kto ma pancerz, on po prostu zmiata
wszystko z powierzchni planszy. W takiej sytuacji nie pozostaje nic, jak wzmocnić siłę naszych
wojowników i liczyć, że uderzą jako pierwsi. I zrobią to dobrze.
Tyle z podejścia taktycznego, co zaś się tyczy estetyki, nie
zamierzam się mocno rozpisywać na temat figurek. To bardzo klasyczna frakcja,
więc będzie do niej pasować praktycznie każdy krasnolud, czy to manticowy,
warhammerowy, ściborowy czy jeszcze jakiś inny, o ile postać nie będzie trzymała broni
prochowej – takową w Wojnacji posiadają jedynie Wolni Kupcy.
Podsumowując wady i zalety powyższych brodatych kompanii:
+ prosta taktycznie
+ proste umiejętności, nie wymagające dłuższego planowania
+ dużo PZ
+ uniwersalne jednostki, które łatwo ze sobą zestawić
+ Inkwizytor, który może zaatakować kilka jednostek na raz
+ pasuje tutaj praktycznie każdy model krasnoluda
- brak strzelania
- dość wolne
- pojedyncze karty bywają niesamodzielne
- dość wolne
- pojedyncze karty bywają niesamodzielne
- niewiele miejsca na finezję
- mogą utknąć na przeciwnikach z bardzo wysoką obroną
- mogą utknąć na przeciwnikach z bardzo wysoką obroną
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz