Nieumarli w świecie
Wojnacji nie stanowią takiego zagrożenia, jak w wielu innych światach fantasy. W
ogóle są dość rzadko spotykani w Imperium, oprócz jednego miejsca – wyspy Helheim.
To tam zsyłani są wszelkiej maści nekromanci i tam też mogą w spokoju prowadzić
eksperymenty i wskrzeszać umarłych. System działa, przeciętny mieszkaniec
Imperium raczej nie musi przejmować się tym, że w nocy zostanie zjedzony przez
zbłąkane zombie. Jednak od czasu do czasu jakiś patrol natrafia na niewielką
grupę żywych trupów, czy to „uciekinierów” z Helheim czy też twory początkującego
nekromanty, który jeszcze nie otrzymał biletu w jedną stronę na wyspę.
Jak wiadomo od dobrych 20 lat, prawdziwa nekromancja potrzebuje czegoś więcej niż tylko pustej jaskini. |
Bękarty Helheim stawiają
na Pancerz (Zombie i zombiopodobni, jak Abominacja, ale także Przeklęty czy
Cube) lub Obronę (Szkielety i pochodne: Kościej, Czempion). Nieumarli dobrze
działają samodzielnie, chociaż trzeba pamiętać, że tańsze profile raczej służą
do skupiania na sobie uwagi i ataków przeciwników, podczas gdy zabijaniem
zajmują się elity i bohaterowie. Kilka jednostek posiada po 3 punkty życia,
jednak równoważy je jakaś wyraźna wada: czy to bardzo niska obrona czy równie
nikły pancerz, przez co nie jest rzadkością sytuacja, w której Szkielet czy
Zombie tracą po jednym ataku dwa punkty życia jednocześnie. W tej armii
istnieje bardzo wyraźny podział na „mięso”, elity i wsparcie. Tu znajdziemy też
największy wybór magów, od Adepta, poprzez Demilisza, na Toleanie i Kallecie
kończąc. Bękarty Helheim posiadają wreszcie sporo umiejętności pasywnych,
których poznanie i odpowiednie wykorzystanie jest niezbędne przy prowadzeniu
armii. Bękarty nie są łatwą frakcją w graniu, jednak prowadzeni umiejętnie
potrafią być bardzo skuteczni.
Rozpiska1
1x Czempion
1x Przeklęty
2x Kościej
3x Rabuś
Rozpiska dla osób, które
oddychają spokojniej, gdy ich modele nie są trafiane w ogóle niż gdy ciosy
odbijają się od pancerza. Raczej nie ma się co przejmować atakami wszystkiego
oprócz wrogich elit lub modeli z umiejętnością Atak grupowy, póki istnieje gdzieś w zasięgu rezerwa kondycji. Jednocześnie rozpiska ta może sprawić trudności w prowadzeniu, gdyż praktycznie nie
posiada zapychaczy, a każdy model musi odegrać swoją rolę. Z drugiej strony Czempion
i Przeklęty mogą wygrać wygrać partię nawet jak zostaną sami na stole.
Główna siłą uderzeniową
jest tutaj Czempion. Trzeba pamiętać, że może korzystać z Kondycji dowolnej
sojuszniczej jednostki w 10 cm czyli zarówno z tej Rabusiów, jak i Przeklętego.
Jeżeli zostanie zablokowany w wąskim przejściu i nie będzie mógł dojść do
walki, zawsze pozostaje Przelanie Lęku, jednak trzeba korzystać z niego
oszczędnie, głównie jeżeli Kościeje walczą z wrogiem o Zmysłach poniżej 7, a
sam Czempion nie może dołączyć do walki, w której wykona przynajmniej dwa
ataki. Rabusie to przede wszystkim „baterie” Kondycji dla Czempiona, żeby
Przeklęty mógł skupić się na wspieraniu Kościejów, które nigdy nie powinny wychodzić poza zasięg jego Mrocznej Energii.
Rozpiska 2
1x Demilisz
1x Przeklęty
2x Kościej
2x Fantom
2x Ghul
Uniwersalna rozpiska, chociaż wymagająca wprawy, która ma narzędzia do radzenia sobie zarówno z
wysoką Obroną jak i Pancerzem. Fantomy zapewne wiele nie zrobią, ale to zawsze
2 punkty życia więcej i dwa modele, które mogą przechwycić przeciwnika
próbującego dostać się do naszych kluczowych jednostek (Demilisz i Przeklęty).
Kościeje trzeba koniecznie trzymać w 10 cm od Przeklętego, aby mogły korzystać
z jego kondycji: wtedy zarówno lepiej biją jak i są trudniejszym do zabicia
celem.
Osobną kwestią jest kierowanie Demiliszem. Są dwie opcje: jedna to poczekanie, aż zdobędzie 1-2 punkty życia więcej i przywołanie Kościeja, a druga to przywołanie dwóch szkieletów w pierwszych turach, a następnie trzymanie go za plecami Kościejów zanim odzyska stracone PŻ. Pierwsza taktyka może doprowadzić do sytuacji, w której w ogóle nie wykorzysta się jego zaklęć, gdyż nie będzie to potrzebne, druga natomiast jest mocno ryzykowna – jeden błąd i najdroższy model w rozpisce znika ze stołu. Zagrożeniem dla niego na pewno są strzelcy, ale tymi mogą zająć się Ghule.
Osobną kwestią jest kierowanie Demiliszem. Są dwie opcje: jedna to poczekanie, aż zdobędzie 1-2 punkty życia więcej i przywołanie Kościeja, a druga to przywołanie dwóch szkieletów w pierwszych turach, a następnie trzymanie go za plecami Kościejów zanim odzyska stracone PŻ. Pierwsza taktyka może doprowadzić do sytuacji, w której w ogóle nie wykorzysta się jego zaklęć, gdyż nie będzie to potrzebne, druga natomiast jest mocno ryzykowna – jeden błąd i najdroższy model w rozpisce znika ze stołu. Zagrożeniem dla niego na pewno są strzelcy, ale tymi mogą zająć się Ghule.
"Twarz" nieumarłych z Shadespire |
Największym problemem w zakresie modeli może być znalezienie czegoś na Demilisza (najlepiej sprawdzą się magowie – szkielety typu Lich Priest of Khemri), z pozostałymi nie powinno być problemu. Na Rabusiów nadadzą się dowolne ludzkie i lekko opancerzone modele, a Fantomy to duchy lub szkielety pomalowane na kolory symulujące eteryczność.
Finecast - Lich Priest |
Zalety rozpisek
+ uniwersalność
+ duży zapas Kondycji
+ relatywnie dużo punktów
życia
+ możliwość straszenia
+ możliwość przywołania
dodatkowych jednostek
Wady
- brak jakichkolwiek
ataków dystansowych
- trudne w prowadzeniu
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz