Wioski, których pełne są dzikie bagniste puszcze u stóp Gór
Pajęczych to największa znana ludziom wylęgarnia goblinów. Te niewielkie, lecz
niezwykle żywiołowe humanoidy od niepamiętnych czasów pozostają jednocześnie
strażnikami i żywicielami tamtejszej fauny i flory. Łapane i głodzone w
klatkach osobniki wożone po imperium ku uciesze gawiedzi, mogą wydawać się
niepozorne i głupie, jednak spotkane w bardziej naturalnych warunkach
odznaczają się naprawdę zaskakującym sprytem oraz doprawdy szaloną skłonnością
do improwizowania.
Jeśli chodzi o dostępność goblińskich modeli to nawet jeśli
nie są one stricte najpopularniejszą rasą fantasy, to figurkowo
posiadają one chyba największy przekrój interpretacji i konwencji. Jeśli do
najbardziej klasycznego zielonoskórego konceptu dodać, gnomy, koboldy,
gnoblary, gremliny czy nawet orków z dolnego pogranicza 28 milimetrów, to
możliwości personalizacyjne rosną do niebotycznych rozmiarów. Przy czym cały
czas mówimy tu o gotowych rzeźbach, bez alternatywnych schematów
kolorystycznych, mroczno-humorystycznych konwencji czy konwersji, które
dodatkowo mnożą wcześniejszy ogrom przez kolejny, dając czasem naprawdę świetne
rezultaty.
Rzeczą najistotniejszą dla tego poradnika jest przede
wszystkim istotna taktyczna odmienność Goblinów wojnacyjnych od ich najbardziej
typowych odpowiedników w klasycznych systemach fantasy. Goblińskimi
wioskami nie powinno się bowiem grać „na
chama”, zasypując przeciwnika jedynie wiadrem kostek. Tutaj gobliny działają
trochę inaczej i rzucenie ich do ataku z radosnym „HURA!!!” na ustach zakończy
się najpewniej prawdziwą masakrą, nieźle oddającą zerową skuteczność goblinów w filmowej adaptacji Władcy
Pierścieni czy Hobbita. Tutejszymi goblinami należy kierować więc tak, aby
dynamicznie dopasowywać ich synergie do założonego z góry planu, jednostek
przeciwnika i sytuacji na polu walki. Jak widać nie jest to frakcja dla mocno
początkujących i jako taka wymaga od gracza nieco więcej ogrania, niż ma to
miejsce choćby w dowodzeniu omawianym niedawno Imperium.
Z racji takiej a nie innej specyfikacji, w niniejszym
poradniku skupię się bardziej na zestawach taktyk i sztuczek prezentowanych
przez konkretne międzyjednostkowe synergie, niż stricte na specjalizacjach
konkretnych jednostek.
Zanim jednak przejdziemy bezpośrednio do walki, warto też zaznaczyć, że z racji bardziej złożonych taktyk i sporej ilości jednostek z jednym punktem życia, warto rozważyć przynajmniej dwie z trzech możliwości zwiększenia sobie przewagi taktycznej. Jako, że duża liczba kart w stosie nie jest raczej problemem w tej frakcji, otwartą kwestią pozostaje czy drugą z przewag mają być rozsądne zmysły, walka z dystansu, czy oba te elementy.
Jeśli idzie o przewagę Zmysłów to stosunkowo łatwo zainwestować w Bohatera. Solidne statystyki, dwa punkty zdrowia i Zmysły 8 już potrafią dać przewagę nad wieloma bandami bez imiennych jednostek. Przy okazji sam Bohater nie osłabi szczególnie wartości bojowej, co najwyżej minimalnie uszczupli liczebność całej bandy. Jeżeli chcemy liczyć na więcej i konkurować z lepszymi elitami, trzeba już niestety zaryzykować i wybrać Myśliciela. Gobliński szaman ma co prawda bazową wartość Zmysłów 6, jednak stosunkowo łatwo (choć ze szczyptą dodatkowego ryzyka) może wyciągnąć z nich wartość 10. Sęk w tym, że Myśliciel jest mocno niebojowym wsparciem, które przez większość gry będzie trzeba osłaniać i trzymać z tyłu. Oczywiście nie jest on jednostką całkiem bezużyteczną i prócz własnych umiejętności potrafi na przykład solidnie wesprzeć Obronę Włóczniaków, jednak wykorzystywanie jego Zmysłów do taktycznego odpalenia jego własnych umiejętności to zwykle podwójne ryzyko. Oczywiście przewagę Zmysłów można wywalczyć sobie także Nadgoblinem czy Watażką, jednak te dwa profile, jako wyjątkowo kosztowne i wymagające precyzyjnego wsparcia, powinny być rozważane wyłącznie w bandach opartych o dedykowane dla nich taktyki, o których napiszemy kolejnym razem.
W przypadku przewag dystansowych opcje są już tylko dwie,
jednak obie ciekawe. Pierwszą, doskonale współpracującą z Rzepami są Łuczaki.
Jeden, dwa czy nawet trzy takie modele mogą nie tylko zasypać przeciwnika
gradem (słabych bo słabych ale licznych) pocisków, które stanowią śmiertelne
zagrożenie dla każdego nieopancerzonego
wroga, ale też dzięki wsparciu Rzepów trafiać w pozornie bezpieczne cele dzięki
bonusowi Walki sięgającemu nawet +4. Takie wsparcie pozwala więc nawet
samotnemu Łuczakowi oddawać dwa względnie celne strzały w turze na każdym
zasięgu. Drugą, ciekawszą i bardziej samodzielną opcją jest Gówniak. Ten cwany
specjalista nie dość, że na bliskim dystansie jest naprawdę skuteczny w
eliminowaniu nieopancerzonych przeciwników, to jest też idealnym wywieraczem
presji na wrogim dowódcy czy głównej sile uderzeniowej, bez względu na ich
zbroję. Pojedyncze trafienie strzałem z kupą nie zrobi może wiele, ale podwójna
rana w Zmysły czy Ruch potrafi już solidnie zmniejszyć potencjał przeciwnika.
Dodatkowo awaryjna możliwość wyprowadzenia dwóch podbitych Kondycją ataków
wręcz w aktywacji potrafi wymusić na przeciwniku określoną kolejność aktywacji
w stosie, jeśli tylko Gówniak zakończył turę w kontakcie z cenniejszym dla
przeciwnika modelem. Głównym minusem Gówniaka jest jednak to, że nie może on
korzystać ze wsparcia Rzepów, co zmniejsza jego potencjał na dalszych dystansach,
lecz pozwala działać mu samodzielnie i przede wszystkim także w
pierwszej aktywacji tury.
Jeśli na tym etapie tekstu ciągle męczy Cię pytanie, czy na
pewno nie da się grać goblinami w stary dobry, brutalnosiłowy sposób, to być
może znajdzie się coś czym można by spróbować. Wciąż jednak potrzebne będzie
trochę różnorodności. W każdym razie najbardziej samodzielnymi jednostkami są
tu Maruderzy i Pająki. Pierwsi jako jeden z najtańszych profili szału może nie
robią, ale jeżeli zaczynają aktywację w 4 cm od przeciwnika mogą wykonać całkiem
solidny atak. Trzeba jednak pamiętać, że zwykle do wyeliminowania przeciwnika należy oddać przynajmniej dwa udanye ataki, tak więc nawet pełna karta pięciu
Maruderów nie zabije więcej niż dwóch przeciwników w turze. W przypadku gdy przyjdzie Maruderom przyjąć
na siebie wrogie ataki, zazwyczaj muszą liczyć po prostu na swój nienajgorszy
Pancerz, lecz jeśli chronią dostępu do istotniejszych kolegów, czasem warto
wydać na podbicie Obrony ich jedynej
kondycji, nawet jeśli później sami uciekną z pola bitwy. Dzięki temu wystoją
swoje jako tarcza, wciąż będą mogli atakować odrywających się od nich wrogów, a
wreszcie dzięki Myślicielowi lub Poganiaczowi będą mogli odzyskać stracony pk lub zamiast tego wykonać jeszcze jeden atak dzięki Rozkazowi. Pająki natomiast
jako najbardziej samodzielne jednostki goblinów są w stanie całkiem skutecznie
atakować wysunięte cele oraz blokować tańsze jednostki niezłą wartością
strachu. Warto jednak pamiętać, że ich główna broń – ugryzienie nie eliminuje
celu natychmiast, tylko da mu zwykle jeszcze jedną aktywację. Z tego powodu
jednostki te są naprawdę mało skuteczne przeciw elitom, które nawet zatrute
wykończą jeszcze danego pająka znacząco redukując uzyskaną przez niego
przewagę. Dodatkowo wykonywane raz w turze ugryzienie spotka się zazwyczaj z
maksymalnie podbitą Obroną za każdym razem, gdy nie zostanie wymierzone w
zmęczonego już trochę przeciwnika. Łączenie wspominanych tu jednostek ma
jeszcze ten plus, że w przypadku wyjątkowo twardych przeciwników Pajęczy Naskok
całkiem nieźle łączy się z Dobijaniem samych Maruderów… choć przeciw leżącym
oponentom każdy inny goblin również powinien spisać się nieźle.
Gdy jednak walczyć typowo po goblińsku i skupiać się jednak na maksymalizowaniu synergii pomiędzy jednostkami, da się wyróżnić kilka podstawowych taktyk, które można realizować konkretnymi rodzajami modeli.
Grupowy Atak to specjalność Włóczniaków i Grasantów. Główną
różnicą między nimi jest to, że pierwsi stawiają bardziej na defensywę i
systematyczność, drudzy zaś (dzięki pasywnej umiejętności liczącej się już w
szarży) na jedno konkretne uderzenie.
Pierwszą rzeczą, o jakiej trzeba pamiętać, operując oboma tymi jednostkami, to
podział aktywacji. Zwłaszcza w przypadku Grasantów gobliny powinny szarżować
kolejno w cel, dopiero przy komplecie wydając dwie ostatnie na atak z pełnym
bonusem do statystyk. Jeśli więc pierwszy Goblin ma z przodu jedynie 3 Walki i 3 Siły to trzeci z karty będzie miał już 5 na 5 nawet bez pomocy innych
jednostek. Gdy jednak dodamy do tego jakiegoś Rzepa w kontakcie i jego Pomocną
Akcję wartości te skaczą już do 7 przy normalnym i 9 przy specjalnym
ataku. Oczywiście takie otaczanie przeciwnika nie jest zwykle proste, jednak
maksymalne wartości bonusu również nie są zawsze potrzebne. Tym bardziej, że
dzięki umiejętności Chaotyczny Grasanci mogą przerzucać testy Walki skierowane
przeciw podstawowym jednostkom, a przy jednym Rzepie w kontakcie z wrogiem
zadziała to już nawet przy tańszych elitach. Gdy jednak nie nastawiać się na
eliminację wroga pierwszą aktywacją, dobrze postawić na Włóczniaków i dać im za
plecami kogoś, z czyjej kondycji będą mogli czerpać. Myśliciel wydaje się tu
najlepszą opcją, jednak warto pamiętać, że po całej turze szastania swoimi
zasobami, będzie on tylko dość drogim, wyczerpanym i bezużytecznym modelem,
który jednak wciąż będzie w stanie
wyciągnąć 10 Zmysłów i zacząć Włóczniakom kolejną turę. Korzystając z walk
grupowych warto pamiętać też o pomniejszych pomocach, nie tylko w postaci
Pomocnej Akcji Rzepów, ale też podsuwającej sojuszników umiejętności Maruderów,
Rozkazu Poganiacza/Nadgoblina czy wreszcie Prowokacji Myśliciela, który
odrywając wroga od grupki goblinów wygeneruje morderczą serię podpakowanych
ciosów w uciekającego z walki wroga.
Zamęczanie wroga to bardziej mozolna, ale całkiem skuteczna
ścieżka, którą mogą iść nawet Rzepy ze swoim Nękaniem, Łupieżcy z Okaleczeniem,
Grasanci ze Zamęczeniem, Gówniak ze swoimi dystansowymi atakami czy Myśliciel z Prowokacją. Gobliny potrafią męczyć przeciwnika naprawdę skutecznie, a kiedy
ten jest wyczerpany, nagle defensywne statystyki zielonych pokurczów na
poziomie 12+ zaczynają być naprawdę odczuwalne. Wtedy właśnie do akcji
wkraczają Rycerzaki, Pająki czy choćby całkiem silni Maruderzy, metodycznie
kończąc dzieło.
Niejako przeciwieństwem grupowych ataków jest taktyka
rozpędzonych żywych pocisków, czyli goblinów z potencjałem do wybitnie dobrego
wykorzystywania bonusów. Mobilnymi i posiadającymi więcej niż jeden atak
jednostkami są tu przede wszystkim Wojacy, w drugiej kolejności zaś
Bohaterowie, Włóczniaki czy Grasanci. Główną metodą wzmacniania ich jest
natomiast Pomocna Akcja Rrzepów (która niestety nie zadziała na Bohatera),
Szalona inspiracja Sira lub nadgoblińskie Ponad normę. Odpowiednio podrasowany
Wojak potrafi więc w samej swojej aktywacji wypłacić dwa ataki o Walce i Sile
8, by za sprawą Poganiacza poprawić jeszcze jednym (a Nadgoblina - dwoma)
atakami. Dodatkowym atutem Wojaka jest możliwość awansowana na Bohatera,
jeśli tylko jego akcje okażą się wystarczająco spektakularne. Co prawda
transformacja ta niesie ze sobą koszt otrzymania na starcie statusu
wyczerpania, jednak dodatkowy punkt zdrowia oraz nowe możliwości po jednym
odpoczynku są warte zachodu wszędzie tam, gdzie jest choć nikła szansa na ów
odpoczynek. Po prawdzie jednak jedyną sytuacją, w której warto zrezygnować z
awansowania Wojaka jest bliskie sąsiedztwo z przeciwnikiem o wysokiej Sile lecz
niskiej Walce (4 lub niżej), w przypadku której naturalna Obrona niemęczącego
się goblina może okazać się skuteczniejsza niż dodatkowy punkt zdrowia.
W pewnym sensie da się też zagrać masą. Co prawda horda
Śmieciaków czy Tarczaków nie zdziała zbyt wiele, jednak dzięki niezłej, jak na
swoje koszty przeżywalności, pozwoli skuteczniejszym kolegom skorzystać z przewagi
liczebnej. Zresztą najsłabsze nawet
pokurcze potrafią generować pewne zagrożenie szczęśliwych rzutów, tym większe
im więcej będzie w pobliżu sojuszników typu Rycerzak czy Sir, choć warto
pamiętać, że szalona inspiracja powinna być używana raczej wyłącznie w
połączeniu z goblinami stawiającymi na Pancerz, gdyż w przypadku pozostałych
jedyny punkt życia nie pozostawia drugiej szansy.
W sumie nigdzie nie jest napisane, że gobliny w bandzie muszą być żywe. |
Na koniec tej przydługiej listy trafiają Łupieżcy w raz z Myślicielem, jako swoiści specjaliści. Ci pierwsi jako drożsi i mniej samodzielni kuzyni Maruderów mogą stosunkowo efektywnie kontrować defensywne elity wroga, przynajmniej tak długo jak przeciwnik nie będzie dysponował jednocześnie wysoką Obroną i Pancerzem. Na Zwinnych, ale słabo opancerzonych mają oni nienajgorszy Rzut włócznią, po którym mogą jeszcze zaszarżować. Co prawda cecha Marny zapał wydaje się zniechęcać do kosztującego kondycję ataku dystansowego, jednak w przypadku przeciwników takich jak Natchniona, Principis czy Władca Szybkości, warto poświęcić jednego czy dwóch goblinów. Dodatkowo warto pamiętać, że do czasu kolejnej aktywacji Łupieżca dalej związuje zaszarżowanego wroga i będzie normalnie atakował odrywające się od niego modele. Co więcej, sojuszniczy Sir pozwoli ignorować ich Marny zapał, natomiast Poganiacz czy Myśliciel mogą przywrócić kondycję i tym samym potencjał bojowy takiego goblina, co dodatkowo wymusza na przeciwniku atakowanie jednostek kwalifikujących się do potencjalnej ucieczki. Jeśli zaś idzie o wspominanego już kilkukrotnie Myśliciela, to prócz przywracania goblinom (w tym sobie) kondycji potrafi on także okazjonalnie podbić sobie Zmysły do 10, czym znacznie poprawia szansę na rozpoczęcie kolejnej tury. Jego głównymi umiejętnościami ofensywnymi jest natomiast plunięcie ogniem, które warto poprzedzić wcześniejszą medytacją lub choć dodatkowym punktem kondycji oraz bardzo niepozorna Prowokacja. Ten sprytny „czar” pozwala nie tylko wyczerpać czy podsunąć nieznacznie wrogi model do swoich szeregów, ale przede wszystkim wyrwać się wrogiem z kontaktu z innymi goblinami, generując tym samym nawet kilka niebezpiecznych ataków.
Grając Goblińskimi Wioskami należy więc bezwzględnie
pilnować jednostkom przypisanych im ról i w miarę możliwości nie wchodzić sobie
w drogę. Łatwo bowiem przekombinować i w przypływie brawury zablokować
najmocniejszym modelom dostęp do kluczowej jednostki wroga, pozwalając jej tym
samym na radosne mordowanie specjalistów czy źle dobranych „blokerów”. Nie
powinno się też zbyt łatwo ufać własnej przewadze liczebnej, gdyż ta w
przeliczeniu na punkty życia rozpiski czasem nie robi takiego szału, jak by się
wydawało, zwłaszcza w starciach z krasnoludami. Jeśli zaś idzie o samą
kompozycję rozpisek, to zazwyczaj warto postawić na różnorodność i dopasowane do
nich synergie. Przede wszystkim jednak wśród mniejszych lub większych kombosów
wypada zostawić choć trochę miejsca na samodzielność, gdyż oparte wyłącznie na
wielokartowych połączeniach armie stają się zwykle zbyt przewidywalne i
potencjalnie łatwe w zablokowaniu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz