I lecąc za ciosem od razu kolejna rozgrywka. Tym razem Dzikie Elfy ścierają się z Klanami Orków o Smocze Lilie.
Gdyby komuś nie chciało się szukać 23 strony w podręczniku - to wrzucamy scenariusz poniżej.
Alchemicy często mawiają, że natura zna wartość swoich największych sekretów i niechętnie je oddaje. Smocze Lilie wydają się doskonałym potwierdzeniem tej teorii. Ich niesamowite kwiaty kwitną zaledwie kilkanaście minut, po których zajmują się purpurowym ogniem unoszącym ich magiczne zarodniki w powietrze.
Do dyspozycji graczy są cztery różne znaczniki Lilii, które zakwitną odpowiednio w 3, 4, 5 i 6 turze.
Gracze rozpoczynają rozmieszczaniem znaczników Lilii w strefie neutralnej. Pierwszy wybiera i rozstawia lilię gracz, który wygrał test inicjatywy. Następnie drugą i trzecią rozstawia przegrany, a ostatnią ponownie zwycięzca testu. Znaczniki mogą być rozstawiane w dowolnej kolejności.
Żaden znacznik nie może być umieszczony bliżej niż w 20 cm od innej rozmieszczonej już Lilii. W sytuacji, w której strefa neutralna nie pozwala już na wystawienie kolejnej lilii, gracze mogą wystawić kolejną w strefie rozstawienia.
- Rozgrywka kończy się z końcem tury, w której zerwano ostatnią lilię.
- 1 DP za zerwanie każdej z lilii.
Do oznaczenia lilii najwygodniej użyć kostek przekręconych na wartość odpowiadającą turze, w której zakwitnie dany kwiat.
Zerwanie Lilii następuje przez wydanie 2pa dowolnym modelem w kontakcie, jednak nie wcześniej jak w turze odpowiadającej danemu znacznikowi (znacznik o wartości 4 można więc zerwać w 4, 5, 6 bądź 7 turze).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz