Wojnacja


niedziela, 4 lipca 2021

Powrót Chronopii

Gdybyśmy kiedykolwiek szeregowali tytuły, które miały wpływ na powstanie Wojnacji, Chronopia bezsprzecznie znalazłaby się na pierwszym miejscu. O ile bowiem pomysł na stworzenie całkowicie własnych zasad i systemu powstał jako konsekwencja posypania się ostatniej Konfrontacji, to bez Chronopii być może nigdy nie sięgnąłbym po gry bitewne. Na tą ostatnią trafiłem zaś zupełnym przypadkiem, w sklepie papierniczo zabawkowym, gdzie właścicielka sama pewnie nie wiedząc czemu, ściągnęła trochę pudełek z dość nietypowymi, jak na resztę asortymentu, żołnierzykami. Paradoksalnie wiedziałem na co patrzę tylko dzięki reklamom i pobieżnym recenzjom w prasie komputerowej, która notabene promowała zwykle produkty GW. Chronopia wydawała się jednak czymś ciekawszym, mroczniejszym i przystępniejszym fabularnie, a jednocześnie ciekawszym zasadowo. Co prawda w tamtych czasach guzik wiedziałem o mechanikach gier “niekomputerowych”, jednak skądkolwiek nie zasłyszałem wtedy tej opinii, to teraz, pokolenie później, czuję się jedną z najbardziej kompetentnych osób aby przyjrzeć się plotkom o nadchodzącym powrocie legendy. 

 

Odświeżone logo trzyma klimat.

Jako, że niniejszy tekst traktuje o systemie, który ostatnią swoją śmierć odnotował dość definitywnie gdzieś koło 2006 roku, pozwolę sobie zacząć od początku i przybliżyć czym właściwie była Chronopia. Wszyscy, którzy wciąż to pamiętają, mogą spokojnie przeskoczyć dwa lub nawet trzy akapity do przodu. 


Stara Chronopia


Świat Chronopii jest jednym z ujęć dark fantasy, jednak innym niż to Warhammerowe. Stary Świat co prawda aż kipi zewnętrznymi i wewnętrznymi zagrożeniami dla Imperium, są armie mrocznych bogów, są demony, kultyści, zwierzo i szczuroludzie… Jednak Warhammer jest też w dużej części “mójhamerem” zbudowanym w koło gry fabularnej i dziesiątek powieści. Jest mnogością pomniejszych konwencji targanych preferencjami swoich graczy, źródeł z których korzystali i mistrzów gry, jakich mieli. Chronopia natomiast jest zwięzłą i jednoznaczną konwencją. Światem opartym na kilkunastu epickich historiach: bitew, pałacowych przewrotów, zdrad i rozłamów. 

 

I stary logos.

Główne skrzypce grają tu ludzie - Pierworodni, odbudowujący swoją potęgę po latach zniewolenia przez trzy dość klasyczne rasy: Podzielone na związane z żywiołami Domy - Elfy, czczące żyjących z nimi pół zwierzęcych bogów - Klany Krasnoludów oraz konglomerat Goblinów, Orków, Ogrów oraz Trolli zebranych razem jako Czarnokrwiści. Rola największego zagrożenia przypadła tutaj nekromantyczno-demonicznemu kultowi służących mrocznemu bogu - Oddanych. Co ciekawe podfrakcje występowały jedynie u Krasnoludów oraz Elfów. Ludzie, Czarnokrwiści oraz Oddani mimo naturalnych jednostkowych predyspozycji stanowili samodzielne i dużo bardziej różnorodne siły. Przynajmniej tak było do pojawienia się rozszerzeń, które dodały frakcje barbarzyńskich Synów Kronosa, Bagienne Gobliny oraz jaszczurowatych Stygijczyków. 

 

Okładka pierwszej edycji. Jak widać wtedy, pomimo fabuły i nazwy, wizytówką systemu były jeszcze elfy.


Jeśli idzie o zasady Chronopia była jednym z pierwszych systemów opartych na naprzemiennej aktywacji. W trakcie tury, każdy z graczy aktywował jeden oddział, stwora lub elitarną jednostkę po czym oddawał inicjatywę przeciwnikowi. Możliwości wojowników oparte były o możliwe do wykonania akcje, a testy walki składały się z dwuetapowego, zależnego także od statystyk przeciwnika, testu trafienia oraz przebicia pancerza. W kwestii taktycznej była to więc nowa jakość, która już na stałe przyjęła się w nurcie kontynuowanym później przez Konfrontację, Godslayera czy naszą Wojnację. Główną różnicą od wymienionych przed chwilą tytułów było jednak oparcie mechaniki na “procentowej” kości dwudziestościennej. Wciąż było to więc operowanie “płaskim” prawdopodobieństwem, jednak pozostawiającym naprawdę sporo miejsca na bonusy czy inne modyfikatory. Sama wielkość rozgrywanych rodzimie starć oscylowała w granicach 40-50 modeli rozbitych zazwyczaj na 3-4 oddziały i 2-3 samodzielne jednostki. Druga edycja nie przyniosła zbyt wielu zmian ani innowacji. W jednym zbiorczym i niezwykle budżetowo wydanym podręczniku zebrano lekko odświeżone zasady i wszystkie stare frakcje. Największym zmianom uległ balans oraz profile jednostek, które osłabiono lub wzmocniono tak, aby lepiej wpisywały się w swoje “fabularne role”. 

 

Nowe wieczne miasto. 


Od pierwszych zapowiedzi nowej Chronopii nie minęło wcale tak wiele czasu, a jednak wiemy już całkiem sporo. Przede wszystkim będzie to restart całego tła fabularnego do poziomu podstawki pierwszej edycji. Dzięki temu odpowiedzialne za projekt studio będzie się zmagać z realniejszą ilością ras i podfrakcji dostępnych w zapowiadanej na przełomie roku kampanii crowdfundingowej. Trzeba w końcu pamiętać, że grywalna strona konfliktu wymaga nie tylko przynajmniej kilku rodzajów jednostek (w jednym z wywiadów przewinęła się tu liczba pięciu), ale też różnorodnych rzeźb w obrębie samych oddziałów. Dla samych pięciu głównych ras mamy już więc przynajmniej kilkadziesiąt wzorów, nawet bez uwzględnienia wewnętrznego podziału Elfów i Krasnoludów. Sam rozwój tła fabularnego ma być regularny i w dużej części zgodny z tym jaki poznaliśmy. Autorzy podkreślają jednak, że dużo zależeć będzie od fanów, ich głosów oraz pomysłów. 

Niezwyciężony Rycerz. Render najtwardszego niegdyś modelu Pierworodnych.

 

W kwestii zasad również wiadomo już całkiem sporo. Gra wciąż będzie się trzymać swoich korzeni i celować w średni poziom wejścia (zasadowego) oraz naprawdę solidną ilość statystyk. Z jednej strony w obecnych czasach wydaje się to conajmniej odważne, z drugiej, skłamałbym mówiąc, że kręcą mnie uproszczenia współczesnych tytułów. Chronopia będzie więc starą dobrą szkołą świadomego turlania kości, gdzie gracze pracują na wynikach a nie abstrakcyjnych symbolach i kolorowych ściankach. Mam jedynie nadzieję, że jest to świadomy wybór i nikt nie będzie sobie później wycierał ust frazesem “Easy to Play, Hard to Master”, który już dawno stał się naczelną ściemą nowych i odświeżanych tytułów.

WIP ilustracji konnego Pierworodnych.

Największą zmianą w stosunku do starych edycji będzie wydzielenie w turze fazy walki, przy jednoczesnym zawarciu ostrzału i magii wewnątrz fazy aktywacji/ruchu. Pierwszym skojarzeniem jest tu dla mnie trzecia edycja Konfrontacji, gdzie rozwiązanie to działało całkiem nieźle, zwiększając znaczenie walki w przewadze i wprowadzając dodatkowe elementy decyzyjności. Co ciekawe sam system wewnątrzoddziałowych pojedynków ma umożliwiać wygrywanie nie tylko czystą eliminacją ale także, działającym inaczej niż kiedyś, łamaniem morali. Dodatkowym nowym elementem będą nie wyjaśniane jeszcze bliżej “Command Points”, pełniące prawdopodobnie bardziej globalny odpowiednik naszej kondycji. 


Same starcia mają toczyć się aż w czterech różnych formatach w oparciu o kilkustopniowe i częściowo niejawne scenariusze. Będzie więc format Hero Skirmish (kilka modeli z oddzielnymi aktywacjami), będzie Patrol Fight (3-4 "karty" - do dwudziestu modeli), klasyczny Army Fight (kilka oddziałów i jednostki niezależnie) oraz epicki - Grand Army. Wspominano też o trybie solo, niesymetrycznym, wieloosobowym oraz kooperacyjnym. 


WIP. Jak widać profile jednostek to około 13 głównych statystyk oraz parę dodatkowych parametrów - Jesteśmy naprawdę ciekawi jak grafik projektujący zapowiadane karty jednostek wybrnie z takiej ilości danych - bo sam skład podręcznika prezentuje się naprawdę nieźle)


Analizując profil jednostki można zauważyć także rezygnację z systemu Akcji, zastąpionego niejako znanymi z popularniejszych gier - Atakami. Wynika to prawdopodobnie z chęci podniesienia dynamiki starć poprzez promowanie szarż na pełnym ruchu. W starej edycji, podobnie jak w Wojnacji, atakowanie przeciwników na krawędzi zasięgu okupione było mniejszą skutecznością i jako takie mogło powodować okazjonalne impasy. Kolejną dającą się wypatrzeć rzeczą jest wyodrębnienie z dawnego dowodzenia dodatkowej cechy - zwinności. Będzie ona odpowiadać za część testów i rzutów obronnych, których związek z dowodzeniem wydawał się wcześniej nieco wątpliwy. Oddzielnym parametrem, a jednocześnie uwspółcześnieniem zasad jest dodanie zasięgów ataku (nie wszystkie walki będą się więc odbywać w kontakcie). Na obecnym etapie trudno ocenić jaki będzie udział broni o zasięgu cala czy dwóch w całej puli jednostek, jednak sądząc po kierunku w jaki rozwijał chronopijne zasady choćby Godslayer - jest to całkiem duże pole do popisu. Ostatnią nowinką są typy pancerza i penetracji broni, mające na pełnych zasadach dawać dodatkowe bonusy przeciw odpowiadającym typom jednostek. 

 

Zemsta nekromanty


Wskrzeszanie starych tytułów to zwykle bardzo niebezpieczna droga na skróty. Studiu przygotowującemu nową odsłonę Chronopii nie brak jednak optymizmu. Analizując część założeń i obietnic, można nawet dojść do wniosku, że mają go nawet odrobinę za dużo. 

 

Duże powierzchnie kolczug i futer zawsze kojarzyły mi się z lenistwem rzeźbiarzy.

 

Pierwszym naprawdę dużym wyzwaniem będzie oddanie artystycznej retro stylistyki. W czasach kiedy debiutowała Chronopia poziom modeli na rynku nie był zbyt wygórowany. Do zdobycia rozpoznawalności wystarczyła masywna i w miarę spójna stylistyka pełna wielkich naramienników i równie nierealnie potężnych, kolczastych broni. O ile jednak przez ostatnie dwadzieścia lat z mechanikami potrafiło być różnie, to artystyczny skok z okolic 2005 roku naprawdę odmienił oblicze tego hobby nie do poznania. Obecnie nawet małe studia potrafią rzucać na rynek perełki, a i Games Workshop wyszedł na swego rodzaju prostą, zawodząc już co najwyżej koncepcjami, nie zaś jakością modeli. Wracając jednak do Chronopii i kilkunastu zaprezentowanych już modeli ma się wrażenie zgrzytu pomiędzy starą konwencją a współczesnym modelowaniem 3d. Rzeźby są w większości poprawne, a jednak próba oddania im dawnej siermiężnej surowości odrobinę gubi się w dzisiejszym poziomie detalu, dając wrażenie monotonii czy przesadnej surowości (zaprezentowany elfii włócznik). Miejmy jednak nadzieję, że zatrudnieni przy projekcie rzeźbiarze wyrobią się w tej konwencji i zaczną tworzyć modele równie udane jak zaprezentowany jakiś czas temu krasnoludzki legionista. 

 

Póki co mój faworyt jeśli idzie o zaprezentowane nowe modele. Od razu widać, że to jednostka klanu posiadającego największe bonusy z szarży w grze.


Podobnie, a właściwie gorzej, sprawa ma się z ilustracjami. Te, które zostały już oficjalnie opublikowane wydają się, podobnie jak oprawa prezentacji rzeźb, dość archaiczne i nieprofesjonalne. Szczęśliwie jest to prawdopodobnie wina wczesnego “przedstartu” projektu i chęci pokazania wielu poziomów pracy. Lepsze grafiki dopiero powstają i już na poziomie koncepcyjnym sprawiają wrażenie o niebo lepsze od zaprezentowanego rysunku elfiego łucznika. Kiedyś uznałbym taki pośpiech za błąd, jednak teraz, po perypetiach związanych z wskrzeszaniem Konfrontacji - doceniam każdy aspekt dowodzący, że studio faktycznie nad czymś pracuje, a nie tylko skleja atrakcyjne ulotki ze starych grafik. 

Jak na najbardziej sztandarową jednostkę elfów - to ilustracja nie zachwyca.

Kolejną pułapką, której tym razem dało się uniknąć, jest eskalacja elementu rpgowego. Zdaję sobie sprawę, że rozbijanie statystyk na siłę jednostek i siłę oraz typy broni to jeden ze znaków rozpoznawczych systemu. Sęk w tym, że najbardziej przestarzały i męczący już owe 20 lat temu. Naprawdę lubię kombinowanie ze statystykami i modyfikatorami ale przeglądanie zbrojowni i wyliczanie realnej siły ataku jednostek było w drugiej edycji koszmarem, jeszcze bardziej nadwyrężającym i tak rozklejający się od nowości podręcznik. Teraz niby siła broni widnieje w tabelce zaraz przy jednostce, razem z jej dodatkowym typem obrażeń, jednak w zestawieniu z pozostawioną na karcie “martwą” siłą wojownika wydaje się dziwne i mylące. Dodatkowa komplikacja typu obrażeń nie pomaga, nawet jeśli faktycznie wniesie do taktyki coś więcej niż “overkile”.  


Na liście niepokojących elementów nie może zabraknąć też wspomnianych w jednym z wywiadów 648 opcji scenariuszy. Zdaję sobie sprawę, że na tą liczbę wchodzi iloczyn pewnie wcale nie tak licznych trybów gry, ukrytych celów czy innych zmiennych czynników, jednak i tak trudno mi nie być sceptycznym. Turniejowe doświadczenie uczy, że gry balansuje się trudno nawet pod kilka najpopularniejszych trybów. Gdy w grę wejdzie kilkaset wersji scenariuszowych, kilka trybów gry, opcjonalne zasady zaawansowane… to nawet przy naprawdę doświadczonych testerach zebrane dane mogą okazywać się anegdotyczne i niemiarodajne. 

 

O brzasku patrzcie na wschód 

 

Chronopia z pewnością nie będzie projektem prowadzonym z komercyjnycm rozmachem biewnej Gry o Tron, za której produkcją od początku stał potężny CMON i inwestycja w postaci praw do najgłośniejszego uniwersum ostatnich lat. Z drugiej jednak strony u autorów widać autentyczne zacięcie, będące zwykle ekskluzywną zaletą amatorskich produkcji. Bez tego dość istotnego czynnika nie byłoby mowy o nowatorstwie czy połowie ambitnych założeń projektu. Dzięki temu widać też, że nowa Chronopia nie planuje być żadnym przekrętem na miarę wskrzeszania Konfrontacji. 

 

Jak widać na rozstrzygnięcie kwestii "czy warto", jest jeszcze trochę za wcześnie. Jeśli jednak pozwolić sobie na odrobinę optymizmu i założyć, że najmniejsze formaty punktowe (wraz z najdziwniejszymi trybami i scenariuszami) będą głównie formą zachęty i łatwego wejścia w grę, a główny ciężar balansu skupi się na decelowych średniej wielkości starciach, to ma szansę się udać. Docelową grupą odbiorców będą wtedy nie tylko fani uniwersum czy weterani trudniejszych bitewniaków, ale także co bardziej gamistyczni erpegowcy, którzy nie ugrzęźli już nieodwracalnie w uniwersum Warhammera. Z pewnością wrócimy więc do tematu gdy tylko zbierzemy kolejną partię informacji. Być może wcale niedługo, gdyż jeszcze przed kampanią crowdfundingową mają pojawić się konkretniejsze zasady demonstracyjne, a nawet skierowane dla sklepów branżowych przyjazne demo-startery.

 


Aha i warto nadmienić, że mamy w ekipie rodzimych przedstawicieli. Jest więc szansa, że na ćwierćwiecze pierwszej edycji znowu otrzymamy grę w premierowej polskiej wersji językowej.


Facebokowa grupa nowej Chronopii

Fabularny wstęp do uniwersum 

Beta trailer nowej edycji

1 komentarz:

  1. Świetny materiał, bardzo mi się przyda w przyszłości.
    No i zawsze szanuję szczere stawianie kawy na ławę ;)

    OdpowiedzUsuń