Strona w przebudowie


poniedziałek, 26 czerwca 2017

Rozpiska, czyli jak usiąść do pierwszej gry.


Jako, że podstawy Wojnacji tworzone były przez weteranów gier bitewnych obytych z twardymi turniejowymi zmaganiami, tworzeniu rozpisek nie poświęcono w podręczniku zbyt wiele miejsca. W dużej części wynika to z dużej dowolności i braku odgórnych ograniczeń innych niż próg punktowy i limit jednostek na jednej karcie. Dla początkujących i nieobytych z bitewnymi standardami graczy, stworzenie pierwszego czy drugiego oddziału w Wojnacji może być jednak problemem. Tak więc po kolei.


Progi punktowe
Wspólną cechą gier bitewnych są koszty jednostek i progi punktowe rozgrywek. Zasada jest tu bardzo prosta. Każdy wojownik na polu bitwy określony jest „kosztem” czyli oszacowaną wartością bojową. Standardowymi progami punktowymi Wojnacji jest najpopularniejszy limit 300 punktów, w przypadku rozgrywek pokazowych albo testów można natomiast zejść z wartością bandy do 250. Większe starcia to 350 i 400, które to jest zdroworozsądkowym limitem płynnej i przyjemnej rozgrywki. Najsłabsi podwładni, warci dwadzieścia lub mniej punktów to najmarniejsze gobliny, żebracy, pomniejsze istoty czy prowizorycznie uzbrojeni chłopi. Nie potrafią zbyt wiele, ale już sama ich obecność może osłonić cenniejszych wojowników przed atakami innych. Warto tu zresztą przypomnieć, że nasz najsławniejszy obecnie bohater narodowy – wiedźmin Geralt poległ w boju z ręki nikogo innego jak bezimiennego chłopa z widłami. Najtańsze jednostki nie powinny więc być całkowicie lekceważone, jednak zazwyczaj ciężko wymagać od nich spektakularnych czynów czy opierać na nich główną siłę swojej taktyki.
Zupełnie odwrotnie jest z kolei z najdroższymi elitami czy bohaterami, którzy nie dość, że potrafią mocno zaznaczyć swoją obecność w starciu, to jeszcze posiadają stosowne dla swojej rangi umiejętności przywódcze. Ponownie jednak opieranie swojej taktyki wyłącznie na takich modelach może okazać się problemowe. Umiejętności przywódcze wpływają bowiem na koszt jednostki, podczas gdy test inicjatywy korzysta tylko z najwyższej, żywej wartości w rozpisce. Oczywiście wysokie Zmysły przydają się także w wielu pomniejszych sytuacjach, jednak w sytuacji znacznej przewagi liczebnej i aktywacyjnej przeciwnika, mogą się okazać mocno niewystarczające.
Oczywiście najwięcej i tak zależy tu od frakcji i przyjętej w zamyśle taktyki. Grając goblinami ciężko na ten przykład zupełnie pominąć naprawdę tanie modele, podczas gdy najtańsze profile Córek Nemezis zdecydowanie nie nadają się do wystawiania ich w większych ilościach, pełniąc jedynie funkcję wypełniacza bądź dodatkowej aktywacji.
W kwestii kosztów punktowych należy jednak przede wszystkim pamiętać o ilości modeli na karcie. Powtarzając najważniejsze przedziały za podręcznikiem, dla 20-50 punktów kosztu można wystawić od jednej do trzech jednostek na karcie, 51-75 to jedna lub dwie jednostki natomiast droższe profile mogą występować jedynie samodzielnie. Dwa najniższe progi 10-15 i 16-19 dają odpowiednio 5 i 4 jednostki, jednak ze względu na sam koszt obecnie jedynie dwie frakcje mają dostęp do tego typu profili. Warto jednak zauważyć, że maksymalna ilość jednostek na karcie nie jest obowiązkowa i w ramach obranej wcześniej taktyki można zazwyczaj rozbić takie modele na kilka oddzielnych kart. Plusem takiego rozwiązania są dodatkowe aktywacje, które w początkowych turach rozgrywki pozwolą wypracować lepszą przewagę taktyczną nad przeciwnikiem, minusem będzie natomiast siła uderzeniowa w końcowych turach, kiedy to jedna karta aktywować będzie wyłącznie jeden mało groźny model.  


Rodzaje jednostek
O ile w kwestii zasad wszystkie jednostki są względem siebie równe, a oznaczane na kartach rangi służą tylko opcjonalnej kampanii, to ze względu na swoją użyteczność można wyróżnić przynajmniej kilka typów jednostek. 

  • Defensywne 
W popkulturze zwane już szeroko „tankami” mają za zadanie przede wszystkim efektywnie przyjmować na siebie impet sił uderzeniowych przeciwnika. W kategorię ta wliczają się zarówno profile o dobrej Obronie jak i Pancerzu. Należy jednak bezwzględnie pamiętać, że obie te defensywne statystyki bardzo różnią się od siebie w swojej ostatecznej skuteczności. Jednostka nastawiona na Obronę, będzie zazwyczaj skuteczniejsza, jednak prędzej czy później wyczerpie się pozostając łatwym celem dla większości przeciwników. Pancerni obrońcy będą natomiast odrobinę mniej skuteczni w pierwszych fazach gry jednak z czasem ich wartość defensywna nie ulegnie osłabieniu.
Dla efektywnego wykorzystania profili defensywnych niezwykle ważny jest ich stosunek kosztu do szans jakie mają na skuteczne powstrzymanie konkretnych przeciwników. Nierzadko więc najtańszy wojownik z Pancerzem 12 okaże się w tej roli bardziej opłacalny niż jego droższy kolega z 13ką czy 14ką. Jest tak między innymi dlatego, że w przypadku silniejszych wrogów, którzy są wstanie się przebić niemal przez wszystko, najskuteczniejsze w obronie będą zwyczajnie modele najtańsze i najmniej istotne, nawet jeśli w zamyśle nie wydawały się defensywne.
 
W przypadku Pancerza za akceptowalny można uznać taki o wartości 12, gdzie 13 to dobry, 14 świetny a 15 to praktycznie graniczna wartość dla niewspartego magią modelu. Profile z Pancerzem poniżej 10 muszą obawiać się już absolutnie każdego ataku natomiast poniżej 8 zaczynają się szanse na otrzymanie podwójnych obrażeń.
Sytuacja z Obroną wygląda podobnie jednak ze względu na Kondycję za akceptowalną wartość dla wypoczętego wojownika można uznać już 11, natomiast 15 posiadają jednostki, które zaczynają się martwić o bycie trafionymi dopiero po wyczerpaniu. Profile z wartością Obrony niższą niż 9 muszą się już liczyć z tym, że przed śmiercią broni ich niemal wyłącznie Pancerz lub zapasowe punkty życia.


  • Ofensywne
W każdym, nawet najbardziej żywotnym oddziale warto mieć przynajmniej jedną kartę służącą stricte do ataku. Dodatkowo warto brać pod uwagę, że część przeciwników może skupiać się bardziej na Obronie lub Pancerzu więc ofensywne jednostki powinny być bardziej uniwersalne bądź występować w obu wersjach celniejszej i silniejszej.
Oczywiście można zrezygnować z przeznaczonych do ataku profili i liczyć na zamęczenie przeciwnika, bądź skupić się na samych silnych. W drugim jednak przypadku należy pamiętać, że naprzemienna aktywacja nie pozwoli zazwyczaj zaatakować wszystkimi siłami jednocześnie i przynajmniej część sojuszników przyjmie jakieś ataki nim sama zdąży zareagować.

Zarówno w przypadku Walki jak i Siły za przeciętną uznawana jest wartość 5. 3 i niżej to skrajne wartości dla jednostek wsparcia lub najmarniejszych wojowników. 7 i wyżej to natomiast wartości elitarne, zazwyczaj nie wymagające już podbijania danej statystyki punktami kondycji.


  • Dystansowe
Wszelkiej maści jednostki strzelające służą przede wszystkim uzyskiwaniu przewagi taktycznej. Wojnacja, jak mało który system, premiuje właściwe dobieranie walczących jednostek czy optymalizowanie dystansu szarży do takiego, gdzie atakujący zdoła wyprowadzić wszystkie możliwe dla siebie ataki (przykładowo 6cm dla podstawowej ludzkiej piechoty). Dlatego więc zmuszenie przeciwnika do mniej zorganizowanego ataku dobrze ustawionym łucznikiem potrafi zdziałać cuda nie tyle bezpośrednio samymi strzałami, co pośrednio wystawiając ostrzeliwanych przeciwników na dogodne ataki pozostałych jednostek.
Dokładanie jednostek dystansowych do rozpiski i skupianie na nich całej taktyki wiąże się jednak z ryzykiem podobnej taktyki po stronie przeciwnika. W sytuacji kiedy obie strony posiadać będą jednostki strzeleckie przewagę uzyskają zwykle te liczniejsze, bardziej precyzyjne bądź posiadające przewagę taktyczną, pozwalającą prowadzić ostrzał bez bezpośredniego zagrożenia swojego dystansowca. Z drugiej strony przesadne zainwestowanie w walkę na odległość może doprowadzić do sytuacji, kiedy pancerne bądź pościgowe jednostki przeciwnika ruszą do przodu, nakrywając strzelców czapkami i tarczami już w drugiej czy trzeciej turze.


  • Specjaliści
W większości frakcji trafiają się też jednostki nie należące do żadnej z powyższych kategorii. Zazwyczaj są to magowie lub jednostki, których aktywne lub pasywne zdolności specjalne w dużym stopniu wpływają na inne modele. Ich wykorzystanie jest już ściśle zależne od frakcji i konkretnego pomysłu na taktykę, więc w tym wypadku ciężko o uniwersalne porady.
Jednostki specjalne są jednak zazwyczaj stosunkowo słabe w walce, a przez to w żadnym wypadku nie powinny występować zbyt licznie. Dodawanie do rozpiski więcej niż jednej jednostki wsparcia będzie więc zazwyczaj znacznym osłabieniem oddziału, które w bezpośrednim starciu da przeciwnikowi solidną i brutalnosiłową przewagę.
Specjalistów warto więc używać po dokładniejszym zapoznaniu się z daną frakcją, kiedy pełen potencjał ich umiejętności będzie łatwiejszy do dostrzeżenia lub wykorzystania. Wyjątkami od tej reguły jest jednak kilka droższych modeli takich jak Kalleth czy sir Draco, którzy posiadając całkiem spore możliwości destrukcyjne stają się bardziej wyjściem do zbudowanej wkoło nich rozgrywki niż wsparciem innego taktycznego pomysłu. 


Na zakończenie
Jak łatwo zauważyć, Wojnacja daje naprawdę spore możliwości w dobieraniu swoich oddziałów. Zbudowany wokół tej różnorodności balans opiera się jednak w dużej części na słabych i silnych stronach frakcji oraz, co istotne - na nieznajomości rozpiski przeciwnika. Warto więc w miarę możliwości unikać układania listy specjalnie pod konkretny oddział przeciwnika, gdyż przy odrobinie rozpiskowego doświadczenia będzie to zwykle generowało niezdrową przewagę jednej ze stron. Wyjątkiem są tu oczywiście rozgrywki kampanijne oraz turnieje, gdzie wcześniejsze podejrzenia co do spodziewanych na nich frakcji czy jednostek są stałym elementem współzawodnictwa.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz