Jako, że podstawy Wojnacji tworzone były przez weteranów
gier bitewnych obytych z twardymi turniejowymi zmaganiami, tworzeniu rozpisek
nie poświęcono w podręczniku zbyt wiele miejsca. W dużej części wynika to z
dużej dowolności i braku odgórnych ograniczeń innych niż próg punktowy i limit
jednostek na jednej karcie. Dla początkujących i nieobytych z bitewnymi
standardami graczy, stworzenie pierwszego czy drugiego oddziału w Wojnacji może być jednak problemem. Tak więc po kolei.
Progi punktowe
Wspólną cechą gier bitewnych są koszty jednostek i progi
punktowe rozgrywek. Zasada jest tu bardzo prosta. Każdy wojownik na polu bitwy
określony jest „kosztem” czyli oszacowaną wartością bojową. Standardowymi progami punktowymi Wojnacji jest najpopularniejszy limit 300 punktów, w przypadku rozgrywek pokazowych albo testów można natomiast zejść z wartością bandy do 250. Większe starcia to 350 i 400, które to jest zdroworozsądkowym limitem płynnej i przyjemnej rozgrywki. Najsłabsi podwładni, warci
dwadzieścia lub mniej punktów to najmarniejsze gobliny, żebracy, pomniejsze
istoty czy prowizorycznie uzbrojeni chłopi. Nie potrafią zbyt wiele, ale już
sama ich obecność może osłonić cenniejszych wojowników przed atakami innych.
Warto tu zresztą przypomnieć, że nasz najsławniejszy obecnie bohater narodowy – wiedźmin Geralt poległ w boju z ręki nikogo innego jak bezimiennego chłopa z
widłami. Najtańsze jednostki nie powinny więc być całkowicie lekceważone, jednak
zazwyczaj ciężko wymagać od nich spektakularnych czynów czy opierać na nich
główną siłę swojej taktyki.
Zupełnie odwrotnie jest z kolei z najdroższymi elitami czy
bohaterami, którzy nie dość, że potrafią mocno zaznaczyć swoją obecność w
starciu, to jeszcze posiadają stosowne dla swojej rangi umiejętności
przywódcze. Ponownie jednak opieranie swojej taktyki wyłącznie na takich
modelach może okazać się problemowe. Umiejętności przywódcze wpływają bowiem na
koszt jednostki, podczas gdy test inicjatywy korzysta tylko z najwyższej,
żywej wartości w rozpisce. Oczywiście wysokie Zmysły przydają się także w
wielu pomniejszych sytuacjach, jednak w sytuacji znacznej przewagi liczebnej i
aktywacyjnej przeciwnika, mogą się okazać mocno niewystarczające.
Oczywiście najwięcej i tak zależy tu od frakcji i przyjętej
w zamyśle taktyki. Grając goblinami ciężko na ten przykład zupełnie pominąć
naprawdę tanie modele, podczas gdy najtańsze profile Córek Nemezis zdecydowanie
nie nadają się do wystawiania ich w większych ilościach, pełniąc jedynie funkcję
wypełniacza bądź dodatkowej aktywacji.
W kwestii kosztów punktowych należy jednak przede wszystkim
pamiętać o ilości modeli na karcie. Powtarzając najważniejsze przedziały za
podręcznikiem, dla 20-50 punktów kosztu można wystawić od jednej do trzech
jednostek na karcie, 51-75 to jedna lub dwie jednostki natomiast droższe
profile mogą występować jedynie samodzielnie. Dwa najniższe progi 10-15 i 16-19
dają odpowiednio 5 i 4 jednostki, jednak ze względu na sam koszt obecnie jedynie
dwie frakcje mają dostęp do tego typu profili. Warto jednak zauważyć, że
maksymalna ilość jednostek na karcie nie jest obowiązkowa i w ramach obranej wcześniej
taktyki można zazwyczaj rozbić takie modele na kilka oddzielnych kart. Plusem
takiego rozwiązania są dodatkowe aktywacje, które w początkowych turach
rozgrywki pozwolą wypracować lepszą przewagę taktyczną nad przeciwnikiem,
minusem będzie natomiast siła uderzeniowa w końcowych turach, kiedy to jedna
karta aktywować będzie wyłącznie jeden mało groźny model.
Rodzaje jednostek
O ile w kwestii zasad wszystkie jednostki są względem siebie
równe, a oznaczane na kartach rangi służą tylko opcjonalnej kampanii, to ze
względu na swoją użyteczność można wyróżnić przynajmniej kilka typów jednostek.
- Defensywne
Dla efektywnego wykorzystania profili defensywnych niezwykle ważny jest ich stosunek kosztu do szans jakie mają na skuteczne powstrzymanie konkretnych przeciwników. Nierzadko więc najtańszy wojownik z Pancerzem 12 okaże się w tej roli bardziej opłacalny niż jego droższy kolega z 13ką czy 14ką. Jest tak między innymi dlatego, że w przypadku silniejszych wrogów, którzy są wstanie się przebić niemal przez wszystko, najskuteczniejsze w obronie będą zwyczajnie modele najtańsze i najmniej istotne, nawet jeśli w zamyśle nie wydawały się defensywne.
W przypadku Pancerza za akceptowalny można uznać taki o wartości 12, gdzie 13 to dobry, 14 świetny a 15 to praktycznie graniczna wartość dla niewspartego magią modelu. Profile z Pancerzem poniżej 10 muszą obawiać się już absolutnie każdego ataku natomiast poniżej 8 zaczynają się szanse na otrzymanie podwójnych obrażeń.
Sytuacja z Obroną wygląda podobnie jednak ze względu na Kondycję za akceptowalną wartość dla wypoczętego wojownika można uznać już 11, natomiast 15 posiadają jednostki, które zaczynają się martwić o bycie trafionymi dopiero po wyczerpaniu. Profile z wartością Obrony niższą niż 9 muszą się już liczyć z tym, że przed śmiercią broni ich niemal wyłącznie Pancerz lub zapasowe punkty życia.
- Ofensywne
W każdym, nawet najbardziej żywotnym oddziale warto mieć
przynajmniej jedną kartę służącą stricte do ataku. Dodatkowo warto brać pod
uwagę, że część przeciwników może skupiać się bardziej na Obronie lub Pancerzu
więc ofensywne jednostki powinny być bardziej uniwersalne bądź występować w obu
wersjach celniejszej i silniejszej.
Oczywiście można zrezygnować z przeznaczonych do ataku
profili i liczyć na zamęczenie przeciwnika, bądź skupić się na samych silnych.
W drugim jednak przypadku należy pamiętać, że naprzemienna aktywacja nie
pozwoli zazwyczaj zaatakować wszystkimi siłami jednocześnie i przynajmniej część
sojuszników przyjmie jakieś ataki nim sama zdąży zareagować.
Zarówno w przypadku Walki jak i Siły za przeciętną uznawana jest wartość 5. 3 i niżej to skrajne wartości dla jednostek wsparcia lub najmarniejszych wojowników. 7 i wyżej to natomiast wartości elitarne, zazwyczaj nie wymagające już podbijania danej statystyki punktami kondycji.
Zarówno w przypadku Walki jak i Siły za przeciętną uznawana jest wartość 5. 3 i niżej to skrajne wartości dla jednostek wsparcia lub najmarniejszych wojowników. 7 i wyżej to natomiast wartości elitarne, zazwyczaj nie wymagające już podbijania danej statystyki punktami kondycji.
- Dystansowe
Wszelkiej maści jednostki strzelające służą przede wszystkim
uzyskiwaniu przewagi taktycznej. Wojnacja, jak mało który system, premiuje
właściwe dobieranie walczących jednostek czy optymalizowanie dystansu szarży do takiego, gdzie atakujący zdoła wyprowadzić wszystkie możliwe dla siebie ataki
(przykładowo 6cm dla podstawowej ludzkiej piechoty). Dlatego więc zmuszenie
przeciwnika do mniej zorganizowanego ataku dobrze ustawionym łucznikiem potrafi
zdziałać cuda nie tyle bezpośrednio samymi strzałami, co pośrednio wystawiając ostrzeliwanych
przeciwników na dogodne ataki pozostałych jednostek.
Dokładanie jednostek dystansowych do rozpiski i skupianie na nich całej taktyki wiąże się jednak z ryzykiem podobnej taktyki po stronie
przeciwnika. W sytuacji kiedy obie strony posiadać będą jednostki strzeleckie
przewagę uzyskają zwykle te liczniejsze, bardziej precyzyjne bądź posiadające
przewagę taktyczną, pozwalającą prowadzić ostrzał bez bezpośredniego zagrożenia
swojego dystansowca. Z drugiej strony przesadne zainwestowanie w walkę na
odległość może doprowadzić do sytuacji, kiedy pancerne bądź pościgowe jednostki
przeciwnika ruszą do przodu, nakrywając strzelców czapkami i tarczami już w
drugiej czy trzeciej turze.
- Specjaliści
W większości frakcji trafiają się też jednostki nie należące
do żadnej z powyższych kategorii. Zazwyczaj są to magowie lub jednostki,
których aktywne lub pasywne zdolności specjalne w dużym stopniu wpływają na
inne modele. Ich wykorzystanie jest już ściśle zależne od frakcji i konkretnego
pomysłu na taktykę, więc w tym wypadku ciężko o uniwersalne porady.
Jednostki specjalne są jednak zazwyczaj stosunkowo słabe w
walce, a przez to w żadnym wypadku nie powinny występować zbyt licznie.
Dodawanie do rozpiski więcej niż jednej jednostki wsparcia będzie więc
zazwyczaj znacznym osłabieniem oddziału, które w bezpośrednim starciu da
przeciwnikowi solidną i brutalnosiłową przewagę.
Specjalistów warto więc używać po dokładniejszym zapoznaniu
się z daną frakcją, kiedy pełen potencjał ich umiejętności będzie łatwiejszy do
dostrzeżenia lub wykorzystania. Wyjątkami od tej reguły jest jednak kilka droższych
modeli takich jak Kalleth czy sir Draco, którzy posiadając całkiem spore możliwości
destrukcyjne stają się bardziej wyjściem do zbudowanej wkoło nich rozgrywki niż
wsparciem innego taktycznego pomysłu.
Na zakończenie
Jak łatwo zauważyć, Wojnacja daje naprawdę spore możliwości w
dobieraniu swoich oddziałów. Zbudowany wokół tej różnorodności balans opiera
się jednak w dużej części na słabych i silnych stronach frakcji oraz, co istotne - na nieznajomości rozpiski przeciwnika. Warto więc w miarę możliwości unikać
układania listy specjalnie pod konkretny oddział przeciwnika, gdyż przy
odrobinie rozpiskowego doświadczenia będzie to zwykle generowało niezdrową
przewagę jednej ze stron. Wyjątkiem są tu oczywiście rozgrywki kampanijne oraz
turnieje, gdzie wcześniejsze podejrzenia co do spodziewanych na nich frakcji
czy jednostek są stałym elementem współzawodnictwa.
Poradnik niewątpliwie przydatny - co by sobie pogląd jak do tej sprawy podchodzić wyrobić:) Zwłaszcza dla świeżaków takich jak ja:)
OdpowiedzUsuńCzytając ten artykuł przyszedł mi pomysł na artykuł(y) jaki chciałbym tu przeczytać: seria artykułów z propozycjami jakie figurki kupić dla danej frakcji - oczywiście pod względem pasowania wyglądu/klimatu. Np. z quizu(niewątpliwie opartego o lata pracy psychologów :) wyszły mi Córki Nemezis - super:) Tylko gdybym chciał teraz kupić takie figurki, pewnie musiałbym poświęcić kilka dni na szukanie czegoś w klimacie, przeglądając X+10 systemów. Więc może mały poradnik? Zakładam, że weterani będą sypać nazwami z rękawa. Czym grają twórcy + jakie inne(tanie?) opcje są w eterze?
Dodatkowo bardzo ciekawi mnie jak Twórcy widzą fizyczne reprezentacje frakcji, które określili/wymyślili. Fajnie byłoby zobaczyć też więcej grafik/inspiracji.
A wracając do Córek Nemesis - (niewątpliwie byłoby to ciekawe: bycie głową żeńskiego klasztoru... jako facet;) Ale z pewnością bym się nadawał... :D
Z samymi Córkami to akurat najbardziej złożony problem jest. To w założeniu miała być frakcja dla luźnych kolekcjonerów przekroju przez systemy, gdyż obecnie ciężko o jeden system i frakcję, które by miały taki wybór kobiecych wojowniczek.
UsuńPrywatnie jestem fanem pań produkcji ukraińskiego Signum - https://signumgame.com/en/store/holy-grypharim-empire-free-city-of-vallor-character.html?p=3
Zestawami to naprawdę ciężko coś polecić. Warhammerowe mroczno elfie wiedźmy jednak umiarkowanie pasują (chyba że na Furie/Moiry) a Basilean Sisterhood od Mantica wypada niewiele lepiej (Walkirie/Łowczynie nagród/Kapłanka - coś by złożył ale IMO jak mieć bandę na 4-5 modelach to ładniejszych)
Dark Sword Miniatures ma na przykład sporo niegłupich kobiecych modeli.
Sporo dałoby się też Z Hord czy Warmachine wybrać - ale trzeba by poszukać.
Jedyne o czym trzeba pamiętać to, że modele są zasadniczo w 28 lub 32mm i kompletując je do jednej frakcji dobrze pilnować się też jednej skali.
Faktycznie z brakiem takich tekstów zalepiamy już dłuższy czas ale to problem początkowego podejścia do zabrania się za niego za jednym razem. Podzielony na frakcyjne części nie byłby już tak olbrzymi i problemowy.
OdpowiedzUsuńChoć Gervazowi na pograniczach udało się to dość zgrabnie uprościć https://bitewniakowepogranicza.blogspot.com/2017/07/jest-takie-jedno-imie-dobre-dla.html
Inna sprawa, że na szybko zawsze nas można pytać mailowo czy na FB to coś często doradzamy personalnie jak dostaniemy wstępne wskazówki co się podoba ;)