Strona w przebudowie


środa, 20 grudnia 2017

Bękarty Helheim czyli Nieumarli świata Wojnacji

Nieumarli w świecie Wojnacji nie stanowią takiego zagrożenia, jak w wielu innych światach fantasy. W ogóle są dość rzadko spotykani w Imperium, oprócz jednego miejsca – wyspy Helheim. To tam zsyłani są wszelkiej maści nekromanci i tam też mogą w spokoju prowadzić eksperymenty i wskrzeszać umarłych. System działa, przeciętny mieszkaniec Imperium raczej nie musi przejmować się tym, że w nocy zostanie zjedzony przez zbłąkane zombie. Jednak od czasu do czasu jakiś patrol natrafia na niewielką grupę żywych trupów, czy to „uciekinierów” z Helheim czy też twory początkującego nekromanty, który jeszcze nie otrzymał biletu w jedną stronę na wyspę.

Jak wiadomo od dobrych 20 lat,
prawdziwa nekromancja potrzebuje czegoś więcej niż tylko pustej jaskini.


Bękarty Helheim stawiają na Pancerz (Zombie i zombiopodobni, jak Abominacja, ale także Przeklęty czy Cube) lub Obronę (Szkielety i pochodne: Kościej, Czempion). Nieumarli dobrze działają samodzielnie, chociaż trzeba pamiętać, że tańsze profile raczej służą do skupiania na sobie uwagi i ataków przeciwników, podczas gdy zabijaniem zajmują się elity i bohaterowie. Kilka jednostek posiada po 3 punkty życia, jednak równoważy je jakaś wyraźna wada: czy to bardzo niska obrona czy równie nikły pancerz, przez co nie jest rzadkością sytuacja, w której Szkielet czy Zombie tracą po jednym ataku dwa punkty życia jednocześnie. W tej armii istnieje bardzo wyraźny podział na „mięso”, elity i wsparcie. Tu znajdziemy też największy wybór magów, od Adepta, poprzez Demilisza, na Toleanie i Kallecie kończąc. Bękarty Helheim posiadają wreszcie sporo umiejętności pasywnych, których poznanie i odpowiednie wykorzystanie jest niezbędne przy prowadzeniu armii. Bękarty nie są łatwą frakcją w graniu, jednak prowadzeni umiejętnie potrafią być bardzo skuteczni.


Rozpiska1
1x Czempion
1x Przeklęty
2x Kościej
3x Rabuś

Rozpiska dla osób, które oddychają spokojniej, gdy ich modele nie są trafiane w ogóle niż gdy ciosy odbijają się od pancerza. Raczej nie ma się co przejmować atakami wszystkiego oprócz wrogich elit lub modeli z umiejętnością Atak grupowy, póki istnieje gdzieś w zasięgu rezerwa kondycji. Jednocześnie rozpiska ta może sprawić trudności w prowadzeniu, gdyż praktycznie nie posiada zapychaczy, a każdy model musi odegrać swoją rolę. Z drugiej strony Czempion i Przeklęty mogą wygrać wygrać partię nawet jak zostaną sami na stole.
Główna siłą uderzeniową jest tutaj Czempion. Trzeba pamiętać, że może korzystać z Kondycji dowolnej sojuszniczej jednostki w 10 cm czyli zarówno z tej Rabusiów, jak i Przeklętego. Jeżeli zostanie zablokowany w wąskim przejściu i nie będzie mógł dojść do walki, zawsze pozostaje Przelanie Lęku, jednak trzeba korzystać z niego oszczędnie, głównie jeżeli Kościeje walczą z wrogiem o Zmysłach poniżej 7, a sam Czempion nie może dołączyć do walki, w której wykona przynajmniej dwa ataki. Rabusie to przede wszystkim „baterie” Kondycji dla Czempiona, żeby Przeklęty mógł skupić się na wspieraniu Kościejów, które nigdy nie powinny wychodzić poza zasięg jego Mrocznej Energii. 


Rozpiska 2
1x Demilisz
1x Przeklęty
2x Kościej
2x Fantom
2x Ghul

Uniwersalna rozpiska, chociaż wymagająca wprawy, która ma narzędzia do radzenia sobie zarówno z wysoką Obroną jak i Pancerzem. Fantomy zapewne wiele nie zrobią, ale to zawsze 2 punkty życia więcej i dwa modele, które mogą przechwycić przeciwnika próbującego dostać się do naszych kluczowych jednostek (Demilisz i Przeklęty). Kościeje trzeba koniecznie trzymać w 10 cm od Przeklętego, aby mogły korzystać z jego kondycji: wtedy zarówno lepiej biją jak i są trudniejszym do zabicia celem.

Szkielety od Mantic Games to wciąż jedna z najtańszych opcji do wejścia w nieumarłych. Przed zakupem, podobnie jak przy zestawach z Frostgrave, trzeba jednak do kalkulować sobie koszt zdobycia "prawdziwych" podstawek.

Osobną kwestią jest kierowanie Demiliszem. Są dwie opcje: jedna to poczekanie, aż zdobędzie 1-2 punkty życia więcej i przywołanie Kościeja, a druga to przywołanie dwóch szkieletów w pierwszych turach, a następnie trzymanie go za plecami Kościejów zanim odzyska stracone PŻ. Pierwsza taktyka może doprowadzić do sytuacji, w której w ogóle nie wykorzysta się jego zaklęć, gdyż nie będzie to potrzebne, druga natomiast jest mocno ryzykowna – jeden błąd i najdroższy model w rozpisce znika ze stołu. Zagrożeniem dla niego na pewno są strzelcy, ale tymi mogą zająć się Ghule.

"Twarz" nieumarłych z Shadespire

Największym problemem w zakresie modeli może być znalezienie czegoś na Demilisza (najlepiej sprawdzą się magowie – szkielety typu Lich Priest of Khemri), z pozostałymi nie powinno być problemu. Na Rabusiów nadadzą się dowolne ludzkie i lekko opancerzone modele, a Fantomy to duchy lub szkielety pomalowane na kolory symulujące eteryczność.

Finecast - Lich Priest


Zalety rozpisek
+ uniwersalność
+ duży zapas Kondycji
+ relatywnie dużo punktów życia
+ możliwość straszenia
+ możliwość przywołania dodatkowych jednostek

http://heresyminiatures.com - Ghouls
Wady
- brak jakichkolwiek ataków dystansowych
- trudne w prowadzeniu
- przeciętne Zmysły jak na rozpiski wymagające wygrywania inicjatywy w późniejszej fazie

szkielety z http://otherworldminiatures.co.uk/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz