Strona w przebudowie


czwartek, 28 grudnia 2017

2k6 powodów - Efektywność




Turlanie kośćmi wydaje się nieodłącznym elementem zarówno gier bitewnych jak i fabularnych. Na przestrzeni niezliczonych tytułów eksperymentowano oczywiście z rodzajem kostek, zastępowaniem ich kartami czy hybrydowymi mechanikami, ale urok tych gier tkwił właśnie w niepewności i zarządzaniu ryzykiem. Sęk jednak w tym, że z dzisiejszego punktu widzenia wiele dawnych rozwiązań zapożyczonych z pierwszych gier planszowych, wydaje się mocno nieefektywnych czy nawet frustrujących, a mimo to swoją kultowością potrafi przyciągać rzesze ludzi. Żeby nie szukać daleko przywołajmy najbardziej „chamski” z przykładów – Chińczyka. Mechanikę tak losową, że w reszcie Europy znaną lepiej jako "Człowieku, nie irytuj się". Gra ta jednak mimo szczątkowego elementu decyzyjnego i dramatycznej ilości niepotrzebnych rzutów kością, doczekała się niedawno nawet cyklicznych mistrzostw świata. Ważniejszym i kluczowym dla tego tekstu pytaniem jest jednak to, czy jest to kierunek, w którym warto i należy zmierzać? Może jednak warto szanować czas i inteligencję potencjalnych graczy?


Jaka gra ma tak szaloną scenę turnejową?
Mistrzostwa Świata w Chińczyka - Niemcy 25 września 2017


Najpopularniejszymi testami w Wojnacji są wszelkiej maści ataki. O ile jednak zalety wykorzystywanej w nich sumy dwóch sześciościennych kości pojawiły się już kilka odcinków temu, to tym razem kluczowe okazują się płynne trudności testów. Szanse powodzenia zależą bowiem nie tylko od atakującego, ale i od atakowanego. Prostą konsekwencją takiego stanu rzeczy jest ogromne zwiększenie wpływu obu graczy na przebieg i wynik całej rozgrywki. W przypadku, kiedy najdrobniejsze nawet decyzje modyfikują szanse powodzenia ataku o kilkanaście procent, seria dobrych wyborów może dać naprawdę olbrzymie korzyści. Każdy wykonywany po drodze rzut kośćmi jest więc istotny i uzasadniony.

Wojnacja: Poborowy trafia Górnika bazowo na 5+ a rani na 4+ (~76%), Paladyna na 7+ i 10+ (~10%)
*trudności na sumie 2k6


AoS: Liberator trafia przeciwnika na 4+ a rani na 3+ (33%) bez względu na to, kogo atakuje
*trudności na k6

Najbardziej losowym elementem wojnacyjnej mechaniki są rany oraz podwójne trafienia/obrażenia. Pierwsze, oparte na jednej kostce sześciennej nadają walkom nieco charakteru oraz otwierają pole do popisu wielu dodatkowym zasadom czy elementom takim jak przerzuty, specjalne ataki czy umiejętności pozwalające na ograniczone ignorowanie ran. W przypadku krytycznych obrażeń poziom szans na ich wystąpienie wciąż pozostaje zależny od obu stron starcia, pojawiając się tylko przy zdecydowanej przewadze napastnika.

 Wojnacja: Henry trafiając Szkieleta ma bazowo 97% na zadanie przynajmniej jednego obrażenia, 83%  na zadanie dwóch i 58% na zadanie trzech obrażeń. Trafiając Poborowego ma wyłącznie 42% na zadanie jednego obrażenia.


AoS: Lord Celestant każdym udanym atakiem młota zadaje k3 obrażeń – bez względu na to, kogo atakuje

Wszędzie tam, gdzie dodatkowe testy wydawały się niepotrzebne, w Wojnacji do akcji wchodzą zwykle Zmysły wojowników, będące uśrednioną miarą ich elitarności, doświadczenia i spostrzegawczości. Jeżeli więc jednostka mierzy się z wyjątkowo paskudnym przeciwnikiem, nie musi dodatkowo turlać kostkami i zastanawiać się czy właściwie dojdzie do walki. W takich sytuacjach gracz po prostu wie, czy jego żołdak podoła wyzwaniu, czy będzie musiał stawić czoła wyzwaniu ponad jego siły. Podobnie sprawa ma się z wszelkiej maści umiejętnościami specjalnymi i sztuczkami imającymi się tylko niedoświadczonych żółtodziobów. Nie ma tu miejsca i czasu na dodatkowe zastanawianie się czy specjalny efekt „wejdzie” czy jednak się zmarnuje, jeśli tylko Zmysły przeciwnika są odpowiednio niskie to jest on świeżakiem, który z pewnością wyrżnie o glebę po solidnym ciosie tarczą czy magicznym wyładowaniu. Sztuką optymalizacji jest bowiem szukanie złotego środka pomiędzy niepewnością lub ryzykiem, a stabilnym i rozsądnym premiowaniem słusznych decyzji. Irytowanie się na niepotrzebne rzuty, czy przypisywanie sobie sukcesu wyturlanych szóstek można w końcu spokojnie zostawić Chińczykowi.

 Goblin wie, że łatwo nie będzie, a portki ciążą mu bardziej niż zwykle.
Mimo to stoi i pali głupa, bo wie, że co najmniej tego oczekuje jego dowódca.

2 komentarze:

  1. Bardzo dobre i rozsądne podejście. Ciekaw jestem jak sprawdzi się w grze. Choć na razie muszę się zapoznać z zasadami...:) Nie myśleliście o zrobieniu wersji futurystycznej/cyberpunkowej kiedykolwiek?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak można przeczytać we wstępinaku do zasad - Wojnacja powstała niedługo po definitywnej śmierci Konfrontacji - z braku naprawdę fajnego skirmisha fantasy. Owszem trochę gier było, trochę się pojawiło zahaczających o podobne założenia, ale ciągle sami mamy poczucie, że w tej konkretnej niszy (opisanej po części założeniami z cyklu 2k6) jesteśmy sami i wypełniając ją robimy dobrą robotę.

      W przypadku gier futurystycznych najpierw musiałoby pewnie paść Infinity ;), któremu jednak życzymy jak najlepiej. Dodatkowo do karabinów i granatów ciągnie nas nieco mniej. O ile bowiem kawał ekipy siedzi w rekonstrukcji, walczy mieczem, strzela z łuku... to współczesnych militarystów mamy najwyżej luźno związanych z projektem.

      W sumie i po prawdzie to swego czasu zadziałaliśmy chwilę w tym kierunku, na przysłowiowe ćwierć etatu wspierając rodziną Neuroshimę Tactics i nawet udało nam się wrzucić swoje elementy czy jednostki do testów - to projekt został zamknięty na dwa miesiące przed planowaną premierą pierwszej jednostki mojego pomysłu ;)

      Usuń