Obok standardowych
jednostek nieumarłych, takich jak Szkielety, Zombie czy Ghule, w armii Helheim
występują również bohaterowie i jednostki bardziej wyspecjalizowane. Chociaż
każda z nich jest przydatna, to jednocześnie wymaga wprawy w prowadzeniu. W sumie
mamy trzech bohaterów i od nich zaczniemy.
Wampir i Demilisz
Podsumowując – Helheim posiada jednostki zdolne samodzielnie przechylić losy starcia, ale jednocześnie bardzo delikatne i wymagające określonego podejścia. Jeśli ktoś szuka magów rzucających kule ognia albo wojowników przyjmujących bez mrugnięcia szarże połowy wrogiej armii, musi poszukać gdzie indziej.
What is dead may never die... znaczenie bardziej praktyczne |
Cube Revenant
Cube jest zdecydowanie
najprostszy w obejściu z prezentowanej trójki bohaterów. Za życia służył jako wojownik Imperium
i widać to w jego statystykach – wysoka Walka, Siła i Pancerz robią z niego
swoistą nieumarłą wersję Marcusa. Ponadto ma możliwość Regeneracji, więc pojedyncze,
szczęśliwe trafienie nie boli go aż tak bardzo. Wyczerpane modele w ogóle nie powinny do niego podchodzić – potencjalne trafienie z Siłą 12 to praktycznie
pewne zranienie dowolnego modelu w grze. Zmysły 9 pozwalają uzyskać przewagę
taktyczną lub przynajmniej nie odstawać od przeciwnika.
Największy problem Cube’a
to brak Kondycji, przez co nawet z Walką 7 nie jest najlepszą opcją w
zabijaniu modeli z wysoką Obroną. Przynajmniej na początku, kiedy te są w pełni
wypoczęte. Dobrze więc wesprzeć go Kościarzami i/lub Kościejami, które zmuszą
przeciwnika do wydawania Kondycji zanim Cube dołączy do walki - zwłaszcza, że
jego 5 Akcji pozwala na maksymalnie dwa ataki w turze.
Z cyklu "cwane i udane konwersje" |
Tolean Nekromanta
Tolean jest magiem w
pierwszej, drugiej i trzeciej kolejności. Najlepiej czuje się z tyłu, osłaniany
przez nieumarłe sługi, z dala od szarż wroga, a zwłaszcza jego strzał. To nie jest bohater ofensywny, Sila 10 z
Dominacji moze wydawać się kusząca, ale trzeba pamiętać, że: czar kosztuje 4
punkty akcji i 2 kondycji, może się nie udać go rzucić, cel nadal może zdać
test Zmysłów i uniknąć trafienia. To zaklęcie sytuacyjne, dobre do używania w
ramach dobijania opancerzonego przeciwnika stojącego na ostatnim punkcie życia,
którego Pancerz może być problemem dla pozostałych jednostek. Nekromanta nie
jest od zabijania, jego główny cel to sprowadzanie na stół dodatkowych modeli
dzięki Przywołaniu, a zanim to stanie się możliwe - dodawanie jednej czy dwóch akcji Kościejowi
czy Ghulowi. Ma wreszcie najwyższe Zmysły w armii.
Tolean walczy w
ostateczności, a właściwie ostateczności ostateczności, gdyż jego pancerz 9 to
mały problem nawet dla Goblinów. Kondycji pozornie ma dużo – 6, jednak trzeba
pamiętać, że rzucanie zaklęć ją zużywa. Te zaś tanie nie są, zwłaszcza jeśli
celujemy w przywołanie Kościeja. No i najważniejsze – pole widzenia. Żeby
przywołać cokolwiek, trzeba widzieć wrogi model w chwili jego śmierci, a to nie
zawsze jest proste jeśli weźmie się pod uwagę, że Nekromanta nie
powinien być widoczny dla wrogich strzelców. Dlatego pozycjonowanie tego bohatera
na stole jest kluczowe i stanowi największe wyzwanie w trakcie gry.
Kelleth Lisz
Doszliśmy do
najdroższego w całej grze bohatera. Kalleth jest hybrydą – zarówno mag, jak i
wojownik, co sprowadza się do tego, że posiada wady maga (niski Pancerz), mając jednocześnie statystyki ofensywne nieco niższe niż typowi bohaterowie –
wojownicy. Nadal potrafi być niezwykle skuteczny i niemalże w pojedynkę wygrać
bitwę... o ile wie się, jak to zrobić.
Najważniejsze - to nie jest strzelec. Tak, Powiew śmierci
pełni podobną rolę jak jednostki dystansowe w innych armiach, to znaczy ma
zmusić przeciwnika do podejścia. Jednak Kalleth nie może być odsłonięty i
próbować walczyć przeciwko łucznikom – to źle się skończy, gdyż tradycyjne
strzelanie jest po prostu pewniejsze. Podobnie jak z Dominacją Toleana: Powiew śmierci
może się nie udać. Jeżeli się uda – nadal może spudłować, chociaż tutaj
zawsze jest pewna szansa, że wzornik zostanie zniesiony na inny model niz
pierwotny cel. Po trzecie – nawet jeśli czar się uda, nawet jeśli trafi tam,
gdzie miał – przeciwnik wciąż ma możliwość uniknięcia utraty punktu życia. To
jest zaklęcie, które w trakcie bitwy rzucimy może raz, maksymalnie (ale to już
w szczególnych przypadkach) dwa. Wystawianie Kalletha z myślą, że zabije całą
wrogą armię zanim ta zdąży do niego dojść jest bez sensu. To się nie uda, nawet
przeciwko powolnym Krasnoludom. Zamiast uparcie próbować rzucać Powiew lepiej
zachować Kondycję na walkę lub pozostałe czary – zwłąszcza Klątwa ma potencjał
i może się okazać w dłuższej perspektywie lepszym rozwiązaniem.
Grając Kallethem należy
pamiętać o bardzo ważnej rzeczy – Pożeranie dusz działa na odległość. Niewielką, bo na 5 cm, ale nadal. Jak długo wrogi model ginie w 5 cm od Lisza, tak długo umiejętność
się aktywuje, bez znaczenia kto był zabójcą. Jeżeli bohater jest zagrożony
szarżą od dwóch – trzech jednostek to zdecydowanie lepiej aktywować Szkielety,
Kościeje czy nawet Zombie i zablokować wroga, niż aktywować Lisza i próbować na
siłę zabijać. Bohater może chwilę poczekać, a pojedynczy model, zwłaszcza
poniżej elit i bohaterów, w walce wręcz nie stanowi dla niego zagrożenia.
Kalleth jest w stanie uniknąć jednego, dwóch ataków a potem się boleśnie
odgryźć, zyskując przy tym dodatkowy punkt życia lub lecząc już utracony. Przeciwko
tej jednostce trzeba również odpowiednio grać, koncentrując na nim ataki kilku
jednostek, co trzeba umieć wykorzystać. Problemem mogą być
stosunkowo niskie Zmysły Lisza - 8 to nie jest wartość, która gwarantuje wygranie
rzutu taktycznego i rozpoczęcie nowej tury, jednak należy to uwzględnić
wcześniej i tak się ustawić, żeby zminimalizować ryzyko.
https://krokodylzoczami.wordpress.com |
Wampir i Demilisz
Jednostki
specjalistyczne. Wampir to glass cannon Helheim. Ten pan może stać się maszyną
do zabijania, z którą w pewnym momencie nie poradzi sobie praktycznie nic, ale
równie dobrze może zginąć po drugiej turze walki. Ma dwie znaczące wady: brak
szarży i niemożność podbijania Obrony za pomocą Kondycji. Jednak przy tym ma
też wiele zalet: stosunkowo łatwo odzyskuje Kondycję, ma atak pozwalający się
leczyć, posiada wysoką Siłę (wartość 4 na karcie jest zwodnicza, zdrowy Wampir
posiada Siłę co najmniej 7) i konkretne Zmysły. Kierowanie nim może być
trudniejsze niż Kallethem, gdyż musi on być w walce i korzystać ze swoich umiejętności,
a jednocześnie unikać wrogich łuczników i elit. Dobrze poprowadzony
zarobi na siebie.
Takiej gołej klaty mogą mu pozazdrościć nawet wilkołaki ze Zmierzchu. |
Jeszcze trudniej
gra się Demiliszem. W tym przypadku należy jeszcze przed bitwą ustalić konkretny plan i od
razu założyć, co chcemy nim robić. Czy zaczniemy od przywołania dwóch, trzech Fantomów? Czy może lepiej poświęcić dwa punkty życia na dwa
Szkielety, a potem chować się za armią, czekając aż nasze trupiaki zabiją kilka
modeli wroga, pozwalając odzyskać utracone pż? To, czego na pewno nie wolno
robić to od razu sprowadzać Kościeja – poświęcenie 70 punktów dla przywołania
modelu wartego 42 to czysta głupota. Zwłaszcza, że nie mówimy tu o słabowitym
magu, którego zabije byle Rzep, tylko o modelu z solidnymi statystykami, zdolnemu
poradzić sobie w walce 1 na 1 tylko odrobinę gorzej niż Lisz (Obrona 12 zamiast
13). Oczywiście nie chcemy pozwolić, aby cokolwiek do niego strzelało –
pancerz 3 przebiłby nawet przypadkowy liść spadający z drzewa.
Lisz czy demilisz? tak mógłby się nazywać chwytliwy teleturniej fantasy. |
Podsumowując – Helheim posiada jednostki zdolne samodzielnie przechylić losy starcia, ale jednocześnie bardzo delikatne i wymagające określonego podejścia. Jeśli ktoś szuka magów rzucających kule ognia albo wojowników przyjmujących bez mrugnięcia szarże połowy wrogiej armii, musi poszukać gdzie indziej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz