Strona w przebudowie


piątek, 11 maja 2018

Stalowa pięść Imperium - przegląd jednostek i ich zastosowań.


Mianem Imperium Kiryjskiego określa się obecnie większość zamieszkałych przez ludzi terenów. Zespolone pewną ręką Imperatora królestwa i księstwa żyją teraz w pokoju i względnym dobrobycie nie niepokojone przez sąsiadów. Regularną armię zastąpiono poborową, oferującą względnie łatwą i niezwykle rozwojową karierę nawet najpodlej urodzonym mieszkańcom. Skrupulatnie zaprojektowana rotacja przydziałów, poparta skutecznym systemem żołdów i grzywien, jakimi obciążane są rodzinne miejscowości problemowych rekrutów, skutecznie zażegnuje zarówno małe konflikty, jak i studzi gorącą krew co bitniejszych młodzieńców. Wszystko to zaś wsparte jest naprawdę solidnym orężem świetnie zaopatrzonych kuźni. 

Imperium to także najszerszy przekrój dostępnych modeli, konwencji i producentów. Da się tu dopasować tak frakcje czysto ludzkie, jak i większość klasycznych czy nawet mrocznych elfów. Ot humanoidalna piechota w pancerzach… czasem cięższych, czasem lżejszych ale zawsze wyglądających na w miarę jednolite wojsko.

Imperium to frakcja w stu procentach oparta na piechocie. Nie ma tu więc co liczyć na urozmaicenia w postaci wyjątkowo wymyślnych specjalistów, potworów, kawalerii czy magicznych istot. Czemu więc warto wybrać Imperium? To proste, dla jego niezwykle solidnej piechoty i wysokich statystyk.  

Imperium może być tylko jedno...


Znacznym ułatwieniem w konstrukcji i prowadzeniu oddziałów jest tu duża stabilność statystyk. Każda jednostka bojowa będzie posiadać szarżę oraz opcję dwóch ataków w turze. Nawet najbardziej podstawowe oddziały posiadają przy tym akceptowalne parametry ofensywne i co najmniej rozsądny pancerz. Generuje to stosukowo dużą samodzielność jednostek, nawet jeśli wiele z nich posiada umiejętności sprzyjające dodatkowemu trzymaniu się w kupie. W przeciwieństwie też do wielu innych frakcji, Imperium niemal gwarantuje przynajmniej średnią liczebność oddziału, posiadając szeroką gamę tanich oraz średnich jednostek. 

Perry Miniatures

Poborowi, Rezerwiści oraz Włócznicy będą więc trzonem naprawdę sporej ilości rozpisek. Każda z tych jednostek cechuje się bardzo korzystnym kosztem i niezłą przeżywalnością. Różnice między nimi zawierają się przede wszystkim w tym, jak duży priorytet chcemy położyć na zarządzanie nimi w trakcie starcia. Najtańsi Poborowi, z racji najwyższego pancerza najlepiej spiszą się w roli „wyślij i zapomnij”, gdzie ich udziałem będzie przede wszystkim pilnowanie tyłów i blokowanie przeważającego punktowo przeciwnika, by dać się wykazać innym jednostkom bądź samym bohaterom. Jako tacy będą zwykle aktywowani na początku pierwszych tur oraz pod koniec finalnych. W takim układzie nierzadko osobiście nie zdziałają zbyt wiele, pozwalając wykazać się swoim droższym kolegom. W przypadku Rezerwistów czy Włóczników potencjał bojowy jest już większy, jednak wymaga upchnięcia tych jednostek w bardziej kluczowe miejsca stosu aktywacji i/lub oszczędniejszego zarządzania ich kondycją. Przewagą Rezerwistów będzie tu bardzo wysoki potencjał defensywnego utrzymywania dobrze przygotowanych pozycji, natomiast Włócznicy zabłysną wszędzie tam, gdzie do położenia będzie jakaś większa lub przerażająca jednostka (ich pchnięcie w 3 cm skutecznie pozwala ignorować kary wynikające ze Strachu).

Naturalizowanie elfów nigdy nie było takie proste

Skoro jesteśmy już przy jednostkach mogących przyjąć na siebie impet wrogiego uderzenia, Imperium ma w tej roli także bardziej elitarne perełki. Pięści Imperium to najbardziej pancerne jednostki w swoim koszcie, które dzięki umiejętności Dobre morale oraz Taran potrafią utrzymać nawet średniej jakości elity w stanie ciągłego zagrożenia. Czarna pięść natomiast dzięki umiejętności Oparcie potrafi jeszcze mocniej premiować zwarte formacje wyciągając Pancerz 14 z Poborowych czy 15 ze swoich mniej elitarnych kolegów. Ta ostatnia zresztą jest bardzo uniwersalnym substytutem bohatera, gwarantującym niezłe Zmysły czy likwidującym wyczerpanie nawet dwóm sojusznikom w turze. Ofensywnie nie jest może rewelacyjna, jednak zważywszy na wysoką wartość Kondycji (forsowanie) raz w turze może wykonać atak 7/7 nawet w przeciwnika, z którym nie jest w bezpośrednim kontakcie. Cios głowicą oferuje natomiast ograniczoną możliwość polowania na magów czy wrogich dowódców. Ostatnim z imperialnych „blokerów” są Pretorianie, którzy dzięki Pancerzowi 15 potrafią nie tylko zatrzymać wroga ale i z dużą szansą pozwolić na przejęcie inicjatywy w kolejnej turze. Dodatkowo Pacyfikacja czy Mistrzowskie pchnięcie z powodzeniem zagrożą większości nawet najtwardszych przeciwników. Warto jednak pamiętać o wadzie Słabsze plecy i zapewniać Pretorianom wsparcie przynajmniej jednego sojusznika, który własną obecnością zablokuje niebezpieczny nadmiar przeciwników. 

Moda klasyczna prosto z Altdorfu

Imperium to jednak nie tylko solidna defensywa. Miecznicy mogą bowiem w miarę swobodnie przechodzić ze zbitej w trójkąt obrony (bonus ze Ściany Mieczy) do ofensywy z wysoką umiejętnością Walki, okazjonalnym przeciwpancernym pchnięciem oraz wisienką na torcie w postaci Ciężkiej broni, która pozwala naprawdę efektywnie eliminować najlżej opancerzonych przeciwników. Gdy jednak z jakiś powodów nie planujemy czekać na to, aż przeciwnik sam zmniejszy dystans, warto rozważyć Zwiadowców. Najwyższa w armii szybkość połączona z niezłymi wartościami Walki i Kondycji czynią z nich główną jednostkę pościgową umożliwiającą także eliminację drugo- czy trzecioliniowych specjalistów dzięki przewadze Zmysłów. Ich niski Pancerz musi być jednak rekompensowany podbijaną w walce Obroną, gdyż jej podstawowa wartość odstraszy jedynie najmniej zręcznych przeciwników. Swoistym kompromisem pomiędzy Miecznikami a Zwiadowcami są tutaj najbardziej przeciwpancerni Topornicy. Niezła prędkość połączona z umiarkowanym kosztem i solidną dawką Kondycji pozwala im stosunkowo boleśnie uderzyć tam, gdzie oręż kolegów może okazać się niewystarczający. Ich Obrona i Pancerz nie zachwycają, jednak jeśli zagrać nimi odpowiednio agresywnie może się okazać, że atak wyprzedzający będzie dla nich najbardziej korzystną metodą obrony. 

Legends of Signum

Jeśli zaś chodzi o jednostki do aktywniejszego uzyskiwania przewagi taktycznej to są tu do wyboru aż trzy jednostki, z których najsłabszą a zarazem najbardziej efektywną jest prawdopodobnie Łucznik. Mała siła i średnia celność rekompensowane są u niego niezłymi zasięgami i szybkostrzelnością. Obie te zalety zestawione z niskim kosztem, potencjalną przewagą liczebną i defensywnym charakterem większości modeli czynią z niego dobrą przynętę oraz niezłą kontrę na jednostki o wyjątkowo wysokiej Obronie. Sam Łucznik co prawda ma marne szanse zwycięstwa w dystansowym pojedynku z większością swoich odpowiedników, jednak osłonięty pancernym kolegą czy wyręczony wypadem zwiadowców szybko powróci do głównej roli skutecznego wabika. Kusznik natomiast to zupełnie inna liga. Bardzo wysoka Siła pocisków w połączeniu z Przeciwpancernymi bełtami czynią z niego jeden z najbardziej efektywnych otwieraczy do „konserw”. Niestety mniejsza szybkostrzelność i zauważalnie wyższy koszt sugerują trzymanie go raczej z tyłu. Dodatkowo za sprawą wysokiej Siły bełtów nie można już nim tak beztrosko wspierać walczących wręcz sojuszników, podczas gdy Łucznik z Siłą 3 nie musi się specjalnie ograniczać, wspierając ostrzałem towarzyszy z Pancerzem 12 i wyższym. 

Z cyklu konwersji międzyproducentowych

Ostatnim ze strzelców i pierwszą z omawianych tu jednostek specjalnych jest Pogranicznik. Zazwyczaj będzie on pełnił rolę zwykłego wsparcia taktycznego normalnymi atakami dystansowymi, które nie cechują się ani przesadną Siłą ani szybkostrzelnością. Jego zaletą w tej roli jest jednak stosunkowa uniwersalność oraz możliwość wykonania Strzału z wyczekania skierowanego przeciw pierwszemu z przyciągniętych napastników. Gdy jednak zainwestować w dwóch Pograniczników, zyskują oni także bardziej ryzykowną opcję efektywnej Forpoczty z możliwością wyeliminowania jakiegoś przeciwnika już w pierwszej aktywacji. Sęk w tym, że jest to manewr, który warto zostawić tylko na wyjątkowo opłacalne okazje, jak eliminacja kluczowego dla wrogiej taktyki modelu. W pozostałych przypadkach lepiej jednak skorzystać z ofensywnego wystawienia tylko połowicznie i zająć Pogranicznikami pozycje około połowy stołu, które po oddaniu pierwszej salwy szybko umocni regularnie wystawiona piechota. 

Poborowi, Rezerwiści i konwertowany Chorąży - czyli próg wejścia poniżej 30 zł

Niezwykle ciekawą i wartą uwagi jednostką jest w Imperium Chorąży. Jego podstawowym atutem jest możliwość dostosowywania przekazywanego sojusznikom bonusu bezpośrednio do poznanej już rozpiski przeciwnika. Widząc więc bandę zwinnych Szkieletów wybieramy zazwyczaj bonus do Walki, natomiast podczas spotkania z innym patrolem Imperium najefektywniejsza będzie Siła. Cały dowcip polega jednak na tym, że tego typu wsparcie można dobrze zaplanować już na etapie tworzenia rozpiski, zwłaszcza jeśli chcemy choćby rozważać wybór bonusu do Obrony. Ten ostatni będzie bowiem wyjątkowo skuteczny w oddziale opartym na Zwiadowcach czy Miecznikach, podczas gdy marnowanie go na Obronę Poborowych czy Pięści byłoby potencjalnie efektywne wyłącznie przy konfrontacji z dużym oddziałem Zombie czy innych przeciwników o naprawdę niskiej Walce. Przy okazji Chorążego warto też wspomnieć, że możliwość podbijania Walki może zwiększyć nawet celność ataków dystansowych, a więc być swoistą alternatywą dla dodatkowego strzelca. Ostatnią, choć nie najmniej ważną funkcjonalnością jest umiejętność Obrona chorągwi, pozwalająca awaryjnie „otworzyć” szczególnie niebezpiecznego bądź twardego przeciwnika. Oczywiście jest to opcja dość ryzykowna, zważywszy na to, że Chorąży nie należy do szczególnie żywotnych modeli oraz jest zazwyczaj bardzo istotnym celem dla przeciwnika. 

Heldorado

 Jeśli idzie o bohaterów to trzema najpopularniejszymi są bez wątpienia Henry, Marcus oraz Sekstus. Najtańszy z nich zachowuje większość funkcjonalności Miecznika dokładając do tego spory zapas Kondycji, lepsze umiejętności specjalne, jeden punkt Zmysłów oraz dodatkowy punkt życia. Wszystko to za minimalnie słabszy Pancerz oraz umiarkowanie zwiększony koszt, wciąż jednak pozwalający na utrzymanie w rozpisce niezłej liczebności. 

Jeśli do Wojnacji pojawi się kiedyś jakiś kolekcjonerski model to z pewnością będzie to ten Pan

Gdyby jednak chcieć mieć w oddziale ofensywnego bohatera z prawdziwego zdarzenia, to zdecydowanie warto wybrać Marcusa. W tym wypadku za dość standardową na bohatera cenę otrzymujemy naprawdę solidne statystyki ofensywne, które w połączeniu z wysokimi Zmysłami pozwalają mu nierzadko planować podwójną aktywację wynikającą z przewagi w inicjatywie. Pięć akcji jakimi dysponuje w teorii oznacza wyłącznie dwa ataki w turze, w praktyce jednak zarówno Młyniec jak i wysoka wartość Kondycji pozwalają mu na okazjonalne dodatkowe uderzenie. Dodatkowo Ciężka broń w połączeniu z wysoką Siłą podbijaną jeszcze dodatkowo Masywną bronią i służącym jej wykorzystaniu Rozpłataniem dają Marcusowi realne szanse zabierania dwóch czy nawet trzech punktów zdrowia jednym uderzeniem, co czyni z niego chyba najbardziej efektywnego pogromcę szkieletów w grze (bazowa Siła 6 w połączeniu z Ciężką bronią oraz zadaniem dodatkowych obrażeń przy przerzuceniu Pancerza o 10, pozwalają mu na zabranie aż trzech punktów zdrowia szkieletom już na wyniku 6). W przypadku tego bohatera warto jednak pamiętać, że Pancerz 13 chroni, ale nie daje zwykle gwarancji nietykalności, co przy stosunkowo niskiej bazowej Obronie prędzej czy później skończy się pechowo. Warto więc od czasu do czasu stosować taktyczne odwroty albo inwestować w podbijanie Obrony, która dzięki zdejmowanej z pleców tarczy, znacząco zwiększa jego szanse przeciw stricte przeciwpancernym przeciwnikom. Oczywiście można też próbować przeć do przodu, co w połączeniu ze wsparciem innych modeli oraz okazjonalnymi kontratakami czy atakiem wyprzedzającym potrafi naprawdę szybko złamać szeregi przeciwnika. 

Rozważny, romantyczny i ma tylko jeden cel... czy jak to tam szło...

Ostatnim z wielkiej trójki jest Sekstus. Ofensywnie niewiele ustępuje on poprzednikowi, natomiast w kwestiach dowodzenia i odporności naprawdę nie ma sobie równych. Pancerz 15 połączony z możliwością odrzucenia jednej rany wymusza na przeciwniku uwagę przynajmniej dwóch jednostek z przeciwpancernym potencjałem, których działania powinny stać się dzięki temu bardziej przewidywalne oraz trafić na celownik pozostałych jednostek oddziału. Granie Sekstusem w dużej części zależy więc od przeciwpancernego potencjału wroga. Przy dużej ilości Silnych jednostek warto trzymać go trochę z tyłu i korzystać w pierwszej kolejności z jego fenomenalnych Zmysłów dających niemal gwarancję rozpoczynania każdej kluczowej tury. Z drugiej strony jeżeli wroga banda posiada tylko jedną, dwie przeciwpancerne jednostki, można spokojnie zaryzykować ofensywę w nadziei na ich szybką eliminację i przejście do metodycznego kasowania niedobitków. Może się też zdarzyć sytuacja, w której przeciwnik kompletnie pozbawiony jest metody na efektywną eliminację Sekstusa. Z oczywistych względów starcie rokuje wtedy bardzo dobrze, jednak warto pamiętać, że z braku siłaczy w szeregach wroga mogą czaić się też inne niespodzianki, lub naprawdę przytłaczająca przewaga liczebna. 

Gdyby nie opóźnienie kickstartera, w tym miejscu mogłaby być fotka pomalowanych Lannisterskich Kiryjczyków
Sentyment, który ciągle krąży w trzecim czy którymś tam obiegu...

z cyklu mądrości ludowych - komu uszu nie widać tego sercu nie żal
I znowu Konfrontacja

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz