Mianem Imperium Kiryjskiego określa się obecnie większość
zamieszkałych przez ludzi terenów. Zespolone pewną ręką Imperatora królestwa i
księstwa żyją teraz w pokoju i względnym dobrobycie nie niepokojone przez
sąsiadów. Regularną armię zastąpiono poborową, oferującą względnie łatwą i
niezwykle rozwojową karierę nawet najpodlej urodzonym mieszkańcom. Skrupulatnie
zaprojektowana rotacja przydziałów, poparta skutecznym systemem żołdów i
grzywien, jakimi obciążane są rodzinne miejscowości problemowych rekrutów,
skutecznie zażegnuje zarówno małe konflikty, jak i studzi gorącą krew co
bitniejszych młodzieńców. Wszystko to zaś wsparte jest naprawdę solidnym orężem
świetnie zaopatrzonych kuźni.
|
Imperium to także najszerszy przekrój
dostępnych modeli, konwencji i producentów. Da się tu dopasować tak frakcje
czysto ludzkie, jak i większość klasycznych czy nawet mrocznych elfów. Ot
humanoidalna piechota w pancerzach… czasem cięższych, czasem lżejszych ale
zawsze wyglądających na w miarę jednolite wojsko. |
Imperium to frakcja w stu procentach oparta na piechocie.
Nie ma tu więc co liczyć na urozmaicenia w postaci wyjątkowo wymyślnych
specjalistów, potworów, kawalerii czy magicznych istot. Czemu więc warto wybrać
Imperium? To proste, dla jego niezwykle solidnej piechoty i wysokich statystyk.
|
Imperium może być tylko jedno... |
Znacznym ułatwieniem w konstrukcji i prowadzeniu oddziałów
jest tu duża stabilność statystyk. Każda jednostka bojowa będzie posiadać
szarżę oraz opcję dwóch ataków w turze. Nawet najbardziej podstawowe oddziały
posiadają przy tym akceptowalne parametry ofensywne i co najmniej rozsądny
pancerz. Generuje to stosukowo dużą samodzielność jednostek, nawet jeśli wiele
z nich posiada umiejętności sprzyjające dodatkowemu trzymaniu się w kupie. W
przeciwieństwie też do wielu innych frakcji, Imperium niemal gwarantuje przynajmniej
średnią liczebność oddziału, posiadając szeroką gamę tanich oraz średnich jednostek.
|
Perry Miniatures |
Poborowi, Rezerwiści oraz Włócznicy będą więc trzonem
naprawdę sporej ilości rozpisek. Każda z tych jednostek cechuje się bardzo
korzystnym kosztem i niezłą przeżywalnością. Różnice między nimi zawierają się
przede wszystkim w tym, jak duży priorytet chcemy położyć na zarządzanie nimi w
trakcie starcia. Najtańsi Poborowi, z racji najwyższego pancerza najlepiej
spiszą się w roli „wyślij i zapomnij”, gdzie ich udziałem będzie przede
wszystkim pilnowanie tyłów i blokowanie przeważającego punktowo przeciwnika, by
dać się wykazać innym jednostkom bądź samym bohaterom. Jako tacy będą zwykle
aktywowani na początku pierwszych tur oraz pod koniec finalnych. W takim
układzie nierzadko osobiście nie zdziałają zbyt wiele, pozwalając wykazać się
swoim droższym kolegom. W przypadku Rezerwistów czy Włóczników potencjał bojowy jest już większy, jednak wymaga upchnięcia tych jednostek w bardziej kluczowe
miejsca stosu aktywacji i/lub oszczędniejszego zarządzania ich kondycją.
Przewagą Rezerwistów będzie tu bardzo wysoki potencjał defensywnego
utrzymywania dobrze przygotowanych pozycji, natomiast Włócznicy zabłysną
wszędzie tam, gdzie do położenia będzie jakaś większa lub przerażająca jednostka (ich pchnięcie w 3 cm skutecznie pozwala ignorować kary wynikające ze
Strachu).
|
Naturalizowanie elfów nigdy nie było takie proste |
Skoro jesteśmy już przy jednostkach mogących przyjąć na
siebie impet wrogiego uderzenia, Imperium ma w tej roli także bardziej elitarne
perełki. Pięści Imperium to najbardziej pancerne jednostki w swoim koszcie,
które dzięki umiejętności Dobre morale oraz Taran potrafią utrzymać nawet
średniej jakości elity w stanie ciągłego zagrożenia. Czarna pięść natomiast
dzięki umiejętności Oparcie potrafi jeszcze mocniej premiować zwarte formacje
wyciągając Pancerz 14 z Poborowych czy 15 ze swoich mniej elitarnych kolegów.
Ta ostatnia zresztą jest bardzo uniwersalnym substytutem bohatera,
gwarantującym niezłe Zmysły czy likwidującym wyczerpanie nawet dwóm sojusznikom
w turze. Ofensywnie nie jest może rewelacyjna, jednak zważywszy na wysoką
wartość Kondycji (forsowanie) raz w turze może wykonać atak 7/7 nawet w
przeciwnika, z którym nie jest w bezpośrednim kontakcie. Cios głowicą oferuje
natomiast ograniczoną możliwość polowania na magów czy wrogich dowódców.
Ostatnim z imperialnych „blokerów” są Pretorianie, którzy dzięki Pancerzowi 15
potrafią nie tylko zatrzymać wroga ale i z dużą szansą pozwolić na przejęcie
inicjatywy w kolejnej turze. Dodatkowo Pacyfikacja czy Mistrzowskie pchnięcie z
powodzeniem zagrożą większości nawet najtwardszych przeciwników. Warto jednak
pamiętać o wadzie Słabsze plecy i zapewniać Pretorianom wsparcie przynajmniej
jednego sojusznika, który własną obecnością zablokuje niebezpieczny nadmiar
przeciwników.
|
Moda klasyczna prosto z Altdorfu |
Imperium to jednak nie tylko solidna defensywa. Miecznicy
mogą bowiem w miarę swobodnie przechodzić ze zbitej w trójkąt obrony (bonus ze
Ściany Mieczy) do ofensywy z wysoką umiejętnością Walki, okazjonalnym
przeciwpancernym pchnięciem oraz wisienką na torcie w postaci Ciężkiej broni,
która pozwala naprawdę efektywnie eliminować najlżej opancerzonych
przeciwników. Gdy jednak z jakiś powodów nie planujemy czekać na to, aż
przeciwnik sam zmniejszy dystans, warto rozważyć Zwiadowców. Najwyższa w armii
szybkość połączona z niezłymi wartościami Walki i Kondycji czynią z nich główną
jednostkę pościgową umożliwiającą także eliminację drugo- czy trzecioliniowych specjalistów dzięki przewadze Zmysłów. Ich niski Pancerz musi być jednak rekompensowany
podbijaną w walce Obroną, gdyż jej podstawowa wartość odstraszy jedynie
najmniej zręcznych przeciwników. Swoistym kompromisem pomiędzy
Miecznikami a Zwiadowcami są tutaj najbardziej przeciwpancerni Topornicy.
Niezła prędkość połączona z umiarkowanym kosztem i solidną dawką Kondycji
pozwala im stosunkowo boleśnie uderzyć tam, gdzie oręż kolegów może okazać się
niewystarczający. Ich Obrona i Pancerz nie zachwycają, jednak jeśli zagrać nimi
odpowiednio agresywnie może się okazać, że atak wyprzedzający będzie dla nich
najbardziej korzystną metodą obrony.
|
Legends of Signum |
Jeśli zaś chodzi o jednostki do aktywniejszego uzyskiwania przewagi taktycznej to są tu do wyboru aż trzy jednostki, z których
najsłabszą a zarazem najbardziej efektywną jest prawdopodobnie Łucznik. Mała
siła i średnia celność rekompensowane są u niego niezłymi zasięgami i
szybkostrzelnością. Obie te zalety zestawione z niskim kosztem, potencjalną
przewagą liczebną i defensywnym charakterem większości modeli czynią z niego dobrą przynętę oraz niezłą kontrę na jednostki o wyjątkowo
wysokiej Obronie. Sam Łucznik co prawda ma marne szanse zwycięstwa w
dystansowym pojedynku z większością swoich odpowiedników, jednak osłonięty
pancernym kolegą czy wyręczony wypadem zwiadowców szybko powróci do głównej
roli skutecznego wabika. Kusznik natomiast to zupełnie inna liga. Bardzo wysoka
Siła pocisków w połączeniu z Przeciwpancernymi bełtami czynią z niego jeden z
najbardziej efektywnych otwieraczy do „konserw”. Niestety mniejsza
szybkostrzelność i zauważalnie wyższy koszt sugerują trzymanie go raczej z
tyłu. Dodatkowo za sprawą wysokiej Siły bełtów nie można już nim tak beztrosko
wspierać walczących wręcz sojuszników, podczas gdy Łucznik z Siłą 3 nie musi
się specjalnie ograniczać, wspierając ostrzałem towarzyszy z Pancerzem 12 i
wyższym.
|
Z cyklu konwersji międzyproducentowych |
Ostatnim ze strzelców i pierwszą z omawianych tu jednostek
specjalnych jest Pogranicznik. Zazwyczaj będzie on pełnił rolę zwykłego
wsparcia taktycznego normalnymi atakami dystansowymi, które nie cechują się ani
przesadną Siłą ani szybkostrzelnością. Jego zaletą w tej roli jest jednak
stosunkowa uniwersalność oraz możliwość wykonania Strzału z wyczekania
skierowanego przeciw pierwszemu z przyciągniętych napastników. Gdy jednak
zainwestować w dwóch Pograniczników, zyskują oni także bardziej ryzykowną opcję
efektywnej Forpoczty z możliwością wyeliminowania jakiegoś przeciwnika już w
pierwszej aktywacji. Sęk w tym, że jest to manewr, który warto zostawić tylko
na wyjątkowo opłacalne okazje, jak eliminacja kluczowego dla wrogiej taktyki
modelu. W pozostałych przypadkach lepiej jednak skorzystać z ofensywnego
wystawienia tylko połowicznie i zająć Pogranicznikami pozycje około połowy
stołu, które po oddaniu pierwszej salwy szybko umocni regularnie wystawiona
piechota.
|
Poborowi, Rezerwiści i konwertowany Chorąży - czyli próg wejścia poniżej 30 zł |
Niezwykle ciekawą i wartą uwagi jednostką jest w Imperium
Chorąży. Jego podstawowym atutem jest możliwość dostosowywania przekazywanego
sojusznikom bonusu bezpośrednio do poznanej już rozpiski przeciwnika. Widząc
więc bandę zwinnych Szkieletów wybieramy zazwyczaj bonus do Walki,
natomiast podczas spotkania z innym patrolem Imperium najefektywniejsza będzie
Siła. Cały dowcip polega jednak na tym, że tego typu wsparcie można dobrze zaplanować już na etapie tworzenia rozpiski, zwłaszcza jeśli chcemy choćby
rozważać wybór bonusu do Obrony. Ten ostatni będzie bowiem wyjątkowo skuteczny
w oddziale opartym na Zwiadowcach czy Miecznikach, podczas gdy marnowanie go
na Obronę Poborowych czy Pięści byłoby potencjalnie efektywne wyłącznie przy
konfrontacji z dużym oddziałem Zombie czy innych przeciwników o naprawdę
niskiej Walce. Przy okazji Chorążego warto też wspomnieć, że możliwość
podbijania Walki może zwiększyć nawet celność ataków dystansowych, a więc być
swoistą alternatywą dla dodatkowego strzelca. Ostatnią, choć nie najmniej
ważną funkcjonalnością jest umiejętność Obrona chorągwi, pozwalająca awaryjnie
„otworzyć” szczególnie niebezpiecznego bądź twardego przeciwnika. Oczywiście
jest to opcja dość ryzykowna, zważywszy na to, że Chorąży nie należy do
szczególnie żywotnych modeli oraz jest zazwyczaj bardzo istotnym celem dla
przeciwnika.
|
Heldorado |
Jeśli idzie o bohaterów to trzema najpopularniejszymi są bez
wątpienia Henry, Marcus oraz Sekstus. Najtańszy z nich zachowuje większość funkcjonalności
Miecznika dokładając do tego spory zapas Kondycji, lepsze umiejętności
specjalne, jeden punkt Zmysłów oraz dodatkowy punkt życia. Wszystko to za minimalnie
słabszy Pancerz oraz umiarkowanie zwiększony koszt, wciąż jednak pozwalający na
utrzymanie w rozpisce niezłej liczebności.
|
Jeśli do Wojnacji pojawi się kiedyś jakiś kolekcjonerski model to z pewnością będzie to ten Pan |
Gdyby jednak chcieć mieć w oddziale ofensywnego bohatera z
prawdziwego zdarzenia, to zdecydowanie warto wybrać Marcusa. W tym wypadku za
dość standardową na bohatera cenę otrzymujemy naprawdę solidne statystyki
ofensywne, które w połączeniu z wysokimi Zmysłami pozwalają mu nierzadko
planować podwójną aktywację wynikającą z przewagi w inicjatywie. Pięć akcji
jakimi dysponuje w teorii oznacza wyłącznie dwa ataki w turze, w praktyce
jednak zarówno Młyniec jak i wysoka wartość Kondycji pozwalają mu na
okazjonalne dodatkowe uderzenie. Dodatkowo Ciężka broń w połączeniu z wysoką
Siłą podbijaną jeszcze dodatkowo Masywną bronią i służącym jej wykorzystaniu
Rozpłataniem dają Marcusowi realne szanse zabierania dwóch czy nawet trzech
punktów zdrowia jednym uderzeniem, co czyni z niego chyba najbardziej efektywnego
pogromcę szkieletów w grze (bazowa Siła 6 w połączeniu z Ciężką bronią oraz
zadaniem dodatkowych obrażeń przy przerzuceniu Pancerza o 10, pozwalają mu na
zabranie aż trzech punktów zdrowia szkieletom już na wyniku 6). W przypadku
tego bohatera warto jednak pamiętać, że Pancerz 13 chroni, ale nie daje zwykle
gwarancji nietykalności, co przy stosunkowo niskiej bazowej Obronie prędzej czy
później skończy się pechowo. Warto więc od czasu do czasu stosować taktyczne odwroty
albo inwestować w podbijanie Obrony, która dzięki zdejmowanej z pleców tarczy, znacząco zwiększa jego szanse przeciw stricte przeciwpancernym przeciwnikom.
Oczywiście można też próbować przeć do przodu, co w połączeniu ze wsparciem
innych modeli oraz okazjonalnymi kontratakami czy atakiem wyprzedzającym
potrafi naprawdę szybko złamać szeregi przeciwnika.
|
Rozważny, romantyczny i ma tylko jeden cel... czy jak to tam szło... |
Ostatnim z wielkiej trójki jest Sekstus. Ofensywnie niewiele
ustępuje on poprzednikowi, natomiast w kwestiach dowodzenia i odporności naprawdę
nie ma sobie równych. Pancerz 15 połączony z możliwością odrzucenia jednej rany
wymusza na przeciwniku uwagę przynajmniej dwóch jednostek z przeciwpancernym
potencjałem, których działania powinny stać się dzięki temu bardziej przewidywalne oraz
trafić na celownik pozostałych jednostek oddziału. Granie Sekstusem w dużej
części zależy więc od przeciwpancernego potencjału wroga. Przy dużej ilości
Silnych jednostek warto trzymać go trochę z tyłu i korzystać w pierwszej
kolejności z jego fenomenalnych Zmysłów dających niemal gwarancję rozpoczynania
każdej kluczowej tury. Z drugiej strony jeżeli wroga banda posiada tylko
jedną, dwie przeciwpancerne jednostki, można spokojnie zaryzykować ofensywę w
nadziei na ich szybką eliminację i przejście do metodycznego kasowania
niedobitków. Może się też zdarzyć sytuacja, w której przeciwnik kompletnie
pozbawiony jest metody na efektywną eliminację Sekstusa. Z oczywistych
względów starcie rokuje wtedy bardzo dobrze, jednak warto pamiętać, że z braku
siłaczy w szeregach wroga mogą czaić się też inne niespodzianki, lub naprawdę
przytłaczająca przewaga liczebna.
|
Gdyby nie opóźnienie kickstartera, w tym miejscu mogłaby być fotka pomalowanych Lannisterskich Kiryjczyków |
|
Sentyment, który ciągle krąży w trzecim czy którymś tam obiegu... |
|
|
|
z cyklu mądrości ludowych - komu uszu nie widać tego sercu nie żal |
|
I znowu Konfrontacja |
|
|
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz