Strona w przebudowie


niedziela, 27 sierpnia 2017

2k6 powodów - Dynamika




W kwestii czasu i dynamiki rozgrywki z grami bitewnymi bywa bardzo różnie. Dawne standardy przyzwyczaiły nas niestety do tego, że bez dwóch, trzech godzin nie było co zaczynać zabawy, a i same tempo rozgrywek przypominało bardziej komputerowego Heroes of Might & Magic lub planszowego Talismana niż grę w którą można zagrać kilkukrotnie w trakcie jednego spotkania czy turnieju. Oczywiście nie chcemy tu deptać świętości i podważać kultowości trzecich „Heroesów”, jednak każdy, kto odpalił dwuosobową rozgrywkę na średniej wielkości mapie „ot tak na godzinkę… może dwie”, a później oglądał przeciwnika misternie rozgrywającego każdą pomniejszą walkę, wie dokładnie co mamy tu na myśli. Projektując zasady Wojnacji, staraliśmy się więc nie tylko zmieścić starcia w 60 minutach rozgrywki ale i zawrzeć w nich solidną dawkę posunięć, decyzji oraz akcji.


To co w największym stopniu stanowi o ciągłym zaangażowaniu graczy, to ich nieprzerwany wpływ na losy rozgrywki. Naprzemienna aktywacja kart jednostek pozwala w początkowych fazach rozgrywki zamykać cykl przekazywania sobie inicjatywy w kilkunastu, jeśli nie kilku sekundach. Nie ma tu mozolnego czekania na ruch przeciwnika całą jego armią czy wyturlanie przez niego wszystkich dostępnych kości. Odsłonięcie kolejnej karty, wykorzystanie dostępnych akcji na ruch przez jednego, dwa lub trzy modele i już można działać samemu. W przypadku samych starć aktywacje trwają już dłużej, jednak niemal na każdym ich etapie umożliwiają podejmowanie decyzji nie tylko graczowi atakującemu ale i obrońcy. Tu nawet pasywny gracz może utrudnić testy przeciwnika lub okazjonalnie przejąć inicjatywę i wtrącić w walkę jeden czy dwa ataki.

Za dwie tury będą tu stały już tylko trzy modele.

Oczywiście nie można by nawet mówić o dynamice, gdyby o śmiertelności decydowało wyłącznie szczęście w kościach czy niezdane rzuty obronne pokroju 3+. Wojnacja określając trafienia na udanym teście Walki przeciw Obronie i Siły przeciw Pancerzowi, pozwala znacznie optymalizować szanse na wyeliminowanie przeciwnika, zaczynając od wyjściowych trudności rzędu wyrzucenia szóstki lub siódemki na sumie dwóch kości sześciościennych*. Skuteczność mierzy się tu jednak nie miarą przeciętnych a dobrze zaplanowanych ataków, których skuteczność oscyluje już w granicach 80%. W praktyce oznacza to zazwyczaj 1-3 szybkie tury zajmowania miejsc, 3-4 pięciominutowe tury głównego starcia oraz kilkanaście minut na rozegranie najbardziej zaciętych pojedynków czy dobicie rannych.

Ranny i wyczerpany Lupus Mal walczący ze zwykłym Szkieletem.

Wspominane wyżej pojedynki wynikać mogą tak ze spotkań dwóch bardziej defensywnych jednostek, jak i z wielu podjętych wcześniej decyzji. Na skuteczność walczących wpływają więc nie tylko bazowe statystyki ale i wyczerpanie, odniesione rany lub wrogie umiejętności. Zdarza się więc, że elitarny zabijaka, który w pierwszych turach gry skutecznie eliminował najtwardszych nawet przeciwników trafi w końcu na słabego, ale zdrowego i wypoczętego rekruta, czekającego na swój moment od samego początku rozgrywki. Dynamika wypływa tu więc nie tylko z ciągłej kontroli rozgrywki lub samej śmiertelności, ale także z zmiennego znaczenia niektórych jednostek na przestrzeni starcia.


*co daje 0,72*0,72 czyli 52% na zabranie jednego (z zazwyczaj dwóch) punktu życia każdym ze swoich (zazwyczaj dwóch) ataków.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz