Wojnacja


środa, 13 września 2017

Kark twardy jak skała - o krasnoludach słów kilka

W poprzedniej notce mogliście przeczytać o mojej ulubionej frakcji, śnieżnych elfach (link do artykułu znajdziesz TUTAJ). Dziś pora przedstawić kolejną, a mianowicie Krasnoludzkie Rody. O ile koncepcja tej pierwszej może być dla niektórych mniej oczywista, o tyle niskich, rubasznych brodaczy znają chyba wszyscy. Lud ten żyje wśród łańcuchów górskich, przejawia również niezwykły talent w obróbce metali. Jak to zwykle bywa, otoczenie kształtuje osobowość, dlatego krasnoludy są twarde i wytrwałe niczym skały. Wszystko to tworzy niezwykle spójną mieszankę, która sprawia, że nie ma nic groźniejszego niż wkurzony krasnolud, który dorwał się do runicznej broni. Te niezwykłe wyroby przyciągają wielu kupców, jednak mieszkańcy gór są samowystarczalni i niechętnie utrzymują kontakty handlowe z resztą świata. Duże znaczenie ma tu także silne poczucie przynależności rodowej oraz wierność tradycji. Tyle wprowadzającego fluffu. Brzmi znajomo? No to lecimy.

Hmmm... kogo by tu dzisiaj obić?

Pamiętacie, jak mówiłam, że bardzo lubię wytrzymałe jednostki? No właśnie, mamy tu kolejny taki przykład. W odróżnieniu od modeli ludzkich, każdy krasnolud ma 3 PZ, co oznacza, że rzadko który model jest w stanie go zdjąć w ciągu jednej aktywacji. To niweluje własnego pecha, szczęście przeciwnika lub pomniejsze błędy… albo roztargnienie niektórych osób, które wiecznie o czymś zapominają. ;)   
  
W  moich rozgrywkach używam dwóch rozpisek. Pierwsza została ułożona już jakiś czas temu, ale ostatnio potrzebowaliśmy na rzecz pokazów trochę ją zmodyfikować i wyszła z tego drużyna nr 2. A oto one:

Rozpiska nr 1:
2x górnik
2x wartownik
2x kowal
2x berserker

Rozpiska nr 2:
3 x wojownik
1 x kowal
2 x berserker
1 x inkwizytor

Krasnoludzkie Rody kontra Bękarty Helheim - Wojna Światów 2017
                                    
Krasnolud to ogólnie prostolinijny gość – on nie kombinuje ani nie teoretyzuje. Po prostu bierze broń i wali. Uważam, że w porównaniu z innymi frakcjami, jednostki te są uniwersalne i dość łatwo je ze sobą zestawić. Umiejętności brodaczy służą więc głównie do dopakowania statystyk - najczęściej własnych, rzadko czyichś. No, ewentualnie wojownik robi Okrzyk Bojowy, którym zagrzewa kolegów do walki, Baldur daje dwóm jednostkom po jednej umiejętności, a Gottri jest tak szanowanym mędrcem rodu, że dodaje innym animuszu oraz kondycji. Taktyka, jaką reprezentują krasnoludy brzmi: ,,w kupie siła”, dlatego wszystkimi modelami poruszamy się zazwyczaj w zwarciu. Krótko i na temat.

Należy tylko przy tym uważać, by przeciwnik nie zablokował nas w ciasnych przejściach i nie odciął części modeli od pomocy ze strony innych. Sama w ten sposób pobiłam tę frakcję podczas turnieju na Zjavie dwa lata temu. Uniemożliwiłam modelom przekroczenie luki między murkiem a stromym wzniesieniem. W ten sposób walczyłam ze zmniejszoną ilością modeli, chyba, że mój przeciwnik wydał kondycję, by na nie wejść i atakować mnie z góry ze zmniejszonymi statystykami. Bardzo szybko wyczerpał kondycję na skakanie po zwyżkach i niwelowanie wszelkich kar.

Produkty od Ścibor Miniatures wydają się interesujące...

Jedyną jednostką, którą pozwalam sobie wybiec przed szereg to Inkwizytor, i to też tylko wtedy, gdy ma wykonać Strzaskanie Runy. To jedna z niewielu krasnoludzkich umiejętności, która pozwala na zadanie obrażeń kilku jednostkom na raz. Niestety dotyczy to także sojuszników, dlatego im dalej od swoich, tym lepiej. Czasem jednak warto poświęcić jakąś jednostkę na rzecz eliminacji ważnego modelu przeciwnika. Zostało to przetestowane na ostatniej Wojnie Światów przeciwko Przeklętemu z armii Bękartów Helheim. Wlepiło się bardzo ładnie, a szczęście tylko pomogło. Jako, że modele nie były już zdrowe, oprócz niego zmiotło wrogiego Czempiona, samego Inkwizytora i jeszcze jednego słabszego krasnoluda, który miał nieszczęście znaleźć się w zasięgu uderzenia.   

Jak widać rozpiska nr 2 Inkwizytorem stoi, natomiast w pierwszym wariancie prym wiodą wartownicy jako jednostka najbardziej pancerna, ale i porządnie wlepić umiejąca. To oni stoją w pierwszej linii i przyjmują na siebie impet wrogich wojsk. Tuż za nimi postępują pozostałe jednostki, jak bardzo tani górnicy i berserkerzy. Choć ci ostatni bardzo szybko miękną pod naporem wrogich ciosów, to do wykańczania napoczętych już przeciwników są idealni. Kowale zaś może nie są najlepszą jednostką, jednak mają pewną bardzo ważną umiejętność wzmacniania pancerza lub siły innych jednostek – Zbrojownię, która zazwyczaj służy najważniejszym z nich: w rozpisce nr 1 wzmacniamy pancerz lub siłę berserków, w nr 2 – pancerz Inkwizytora. No chyba, że stoimy naprzeciw czegoś typu Troll z Klanów Orków. Trollowi jest obojętne, jaki kto ma pancerz, on po prostu zmiata wszystko z powierzchni planszy. W takiej sytuacji nie pozostaje nic, jak wzmocnić siłę naszych wojowników i liczyć, że uderzą jako pierwsi. I zrobią to dobrze.

Tyle z podejścia taktycznego, co zaś się tyczy estetyki, nie zamierzam się mocno rozpisywać na temat figurek. To bardzo klasyczna frakcja, więc będzie do niej pasować praktycznie każdy krasnolud, czy to manticowy, warhammerowy, ściborowy czy jeszcze jakiś inny, o ile postać nie będzie trzymała broni prochowej – takową w Wojnacji posiadają jedynie Wolni Kupcy.

Krasnoludy z Kings of War też będą idealne

Podsumowując wady i zalety powyższych brodatych kompanii:  
+  prosta taktycznie
+  proste umiejętności, nie wymagające dłuższego planowania
+  dużo PZ
+  uniwersalne jednostki, które łatwo ze sobą zestawić
+  Inkwizytor, który może zaatakować kilka jednostek na raz
+  pasuje tutaj praktycznie każdy model krasnoluda

- brak strzelania
- dość wolne
- pojedyncze karty bywają niesamodzielne
- niewiele miejsca na finezję
- mogą utknąć na przeciwnikach z bardzo wysoką obroną

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz