Tak jak przypominaliśmy jeszcze wczoraj, o północy zamknęliśmy przyjmowanie zgłoszeń na rozpiski. Wszytko po to, żeby już dziś móc ogłosić finałową, a właściwie półfinałową czwórkę.
Poniżej przedstawiamy wyniki wraz z krótką argumentacją.
Maciej Fedorowicz "Gwardia Gottriego"
Krasnoludzkie Rody
Gottri -------------120p
2x Kowal --------70p
(+1 pancerza)
2x Kowal --------70p
2x Berserker -----90p
(+1 siły)
w sumie 350p
Siedem naprawdę żywotnych modeli połączonych w stosunkowo prostą choć niezwykle uniwersalną kombinację. Przeciwnik, który stanie przeciw nim będzie musiał zabrać im w sumie 22 Pz oraz przebic się przez Obronę i Pancerz bohatera co przy Krasnoludzkich Zmysłach 7 wcale nie będzie łatwe.
Niewątpliwą wadą jest tu niska mobilność i kompletny brak jednostek strzeleckich. Przeciw słabszemu ostrzałowi powinni jednak wystarczyć Kowale z wzmocnionym pancerzem czy zbroja Gottriego, natomiast mocniejszy ostrzał przełoży się na przewagę liczebną i bojową Krasnoludów.
Zdecydowany faworyt. Duża żywotność, sensowna liczebność, wysokie
zmysły, solidne uderzenie. Praktycznie bez wad poza brakiem strzelania,
ale jest to do przeżycia spokojnie. Nie jest to może nie do pokonania, ale
myślę, że na większości turniejów plasowałoby się w czołówce.
Bartłomiej Chyc "Sfora, czyli dużo i szybko"
Władcy Bestii
Władca szybkości
+ 2x ogary w obrożach ------110p
Władca szybkości
+ 2x ogary --------------------100p
Władca szybkości
+ 2x ogary --------------------100p
Pan Siły -----------------------40p
W sumie 350p
Dziewięć niezwykle szybkich modeli z gratisowym Panem Siły, w rzadkiej dla siebie roli specjalisty. Przyznaję, że mieliśmy dylemat, czy nie wybrać w to miejsce jakiegoś bardziej konwencjonalnego pewniaka, jednak postanowiliśmy dać Władcom Bestii szansę zerwania z wizerunkiem brutalnych band czymś wyjątkowo finezyjnym. Sześć modeli z opcją biegu na 36cm czy szarży z 24cm powinno dać pełną władzę nad polem bitwy i sprowadzić do parteru wszelkie dystansowe jednostki. Dodatkowo opcja odrywania się z walki bez kar powinna przynajmniej w teorii pozwolić na porzucanie napoczętych jednostek przeciwnika w miejscach skąd nie będą w stanie przeprowadzić skutecznego ataku. Przy trzech Władcach Szybkości nie powinny też mieć szans wszystkie jednostki opierające się na wysokiej Obronie a i te z niskim Atakiem mogą mieć pewien problem.
Wadą jest w tym wypadku duża wrażliwość niemal wszystkich modeli, konieczność pilnowania Władców oraz potencjalny problem z co bardziej pancernymi rozpiskami, gdyż sam z siebie jedynie Pan Siły może zagrozić przeciwnikom o Pancerzu powyżej 12. Ogary co prawda poradzą sobie z dowolnie odpornymi elitami, jednak otoczenie liczniejszych oddziałów Imperium Kiryjskiego może już stanowić dla nich spory problem.
Ciekawa rozpiska, chociaż wydaje się nieco za bardzo nastawiona
na miękkie armie oparte na Obronie (Kupcy, Córki Nemezis, Gobliny).
Z pancernymi może mieć spore problemy ze względu na siłę 4 na większości
modeli. Sytuację trochę poprawia atak grupowy Ogarów, ale trudno
będzie ich odpowiednio dostawić ze względu na rozrzucenie ich pomiędzy
3 karty (a pchać samego Władcę do walki trochę strach). Niemniej
posiada potencjał i powinna być interesująca w prowadzeniu.
Karol Lipski - "Straż północnej bramy Kroln"
Wolni Kupcy
2x Bukanier ------------------144p
2x Chłopiec Okrętowy ------46p
3x Najemnik -----------------158p
(+2x wyga)
wynik 4 na 2k6 --------------2p
Dość klasyczna Kupiecka banda oparta na naprawdę solidnym strzelaniu, któremu póki co nie powinno sprostać żadne leczenie. Całość oparta na dwóch bardzo silnych aktywacjach, mogących przy minimalnym szczęści zagrozić zagrozić niemal każdemu modelowi. Potęga muszkietu już przy jednym trafieniu jest sporym zagrożeniem dla możliwości bojowych trafionego, dwa trafienia nawet jeśli nie położą celu to z pewnością sprawią,że dobić go powinien nawet ranny chłopiec okrętowy. Najemnicy z kolei to chyba najmocniejsza aktywacja dostępna obecnie we wszystkich frakcjach, w 6cm pozwalająca zabrać do 9Pz w jednej aktywacji. Tak mocna obstawa powinna sprawić, że wszystko co zaatakuje strzelców, zostanie zmiecione niemal natychmiastowo.
Straż z Kroln płaci jednak za swoją siłę zmniejszonymi możliwościami taktycznymi, gdyż zaledwie trzy karty połączone z akceptowalnymi, ale nie rewelacyjnymi Zmysłami 4 mogą mieć duże problemy z manewrowaniem i wybieraniem sobie celów. Z tego powodu konieczne może się okazać atakowanie tego co się da, a nie tego co stoi i czeka w drugiej linii.
Średnio widzę skuteczność tej rozpiski. Sam lubię grać Kupcami,
ale ze strzelaniem jako wsparcie a nie główną siła. Bukanierzy co
prawda są bardzo mocni na dystans, ale nadal zdejmują po jednym modelu
na turę, a to trochę za mało. Szybkie armie powinny do tego dobiec
przy minimalnych stratach, a wolne Krasnoludy nadrabiają ilością
punktów życia. Wszystko więc leży w ostrzach Najemników. Myślę
jednak, że jeżeli trafi na rozpiskę Władców prezentowana powyżej
to szybko wiele z Kupców nie zostanie.
Michał Kargul
Lodowe Elfy
Starszy ---------------70p
Strażnik --------------42p
2x Obrońca ----------76p
Lodowy Rycerz -----66p
Strzelec ---------------62p
Zamieć ----------------32p
wynik 4 na 2k6 ------2p
Ostatnia rozpiska jest moim zdecydowanym faworytem i korzysta z naprawdę wielu dobrodziejstw swojej frakcji. Starszy wraz z dużą ilością aktywacji powinien skutecznie zapewnić przewagę taktyczną tak swoją aurą, jak i wysokimi Zmysłami. Rycerz może skutecznie pełnić funkcję tarczy jak i likwidatora kluczowych celów podczas gdy Zamieć zwiąże strzelców czy wyeliminuje najsłabsze cele. Dodatkowo przewagę taktyczną powinien zwiększyć strzelec zaś Obrońcy wraz ze strażnikiem przy odrobinie szczęścia przyjmą na siebie impet głównego uderzenia i dadzą towarzyszom czas na spokojne dostawienie się do kluczowych celów.
Jedynym istotnym problemem może być tu rak siły uderzeniowej większej niż samotny Rycerz. Pozbawieni szarży Obrońcy to wciąż tylko jednostki defensywne, więc pojedyncze aktywacje będą w stanie eliminować przeciwnika co najwyżej po jednym modelu, co w przypadku bardzo agresywnego przeciwnika może się okazać niewystarczające.
Tą rozpiskę widzę w finale obok Krasnoludów. Jest przemyślana,
wszystko ma swoją rolę i jako całość powinno się spisywać. Jeśli Starszy przeżyje wystarczająco długo to powinien swoją aurą tak
pokarać jednostki przeciwnika, że niska siła uderzeniowa nie będzie
stanowić problemu – drugiej stronie zabraknie akcji, żeby się skutecznie
odgryźć.
A.G.
I.W.